모바일 게임쪽이고
방치형, 키우기 같은 장르로 상업적인 부분에 치중해서 기획 가능하신 기획자면 좋겠음
아이디어만 가진 기획말고 레벨디자인, 과금구조까지 데이터로 기획 가능하신분
나는 유니티, 언리얼 개발자이고 개발쪽은 전부 담당 가능 (서버까지)
아트는 기획에 따라서 에셋을 최대한 활용하는쪽으로 하고 부득이하게 아트가 필요하면 구하는걸로
오프라인으로 굳이 볼 필요는 없는데 진행이 지지부진 했던 적이 너무 많긴해서
서울 사는 사람이면 더 편할것 같긴 함
아트 없이 파이는 개발 6: 기획 4 정도로 생각중 (에셋으로 구하게되면 비용은 전부 내가 냄)
그리고 본업은 있었으면 좋겠음. 나도 본업 있고 사이드로 개발하는건데 너무 프로젝트 하나만 보고 오는분은 오히려 트러블 생길 가능성이 높아서 ㅠ
레퍼런스 게임은 [땡땡 마법사] 같은 류의 최대한 단순한 게임
참여 의사 있으면 댓글 남기면 톡방 주소 줄게
개발 6.5에서 함박 웃음 짓고 감. 사실상 디렉팅 해주세요 가까운데 그런거 잘 모르겠고 내가 더 먹을래 임.
6:4 정도 생각했었는데 아트 없이 하게 되면 에셋 비용을 내가 다 지출할거라 그 부분 감안해서 한건데 보통 개발, 기획 2인 파이가 어떻게 책정되어있는 편임? 아트끼면 4:3:3 정도 생각했는데. 내가 터무니없이 쓴건가?
아트 끼면 4:3:3 납득 가능. 노아트일 경우 아트 지분을 프로그래머가 다 가져가는게 이상. 에셋 비용만 생각하는건 너무 좁게 생각하는 것. UI는 누가함? 기획에 맞는 에셋을 리서치하는 것은 누가 함? 자잘한 아트 폴리싱이 있는 경우에는 누가 함? 정말 프로그래머가 아트에 대한 모든 오너쉽을 다 가져감?
출시 할 때 마케팅 에셋들은 누가 준비함? 등등. 개발만 오래 했다면 개발 외의 다른 영역의 범주 및 작업 크기에 대해 잘 모를 수도 있겠다는 생각이 들긴 하네. 여튼 에셋 비용만을 생각하고 있다면 큰 오산임.
일단 1인개발로도 출시 해봤고, 스타트업 회사에서 출시도 여러개 해봤는데 내가 당연히 내가 해야된다고 생각하는 부분들을 말을 안해서 그런듯? 아트 없으면 UI도 내가 할거고, 출시 관련된 사전작업이나 마켓 관리 이런거 전부 내가 할거고 기획은 순수하게 인게임적인 부분만 맡기려는 생각이었음
인디 수준의 게임을 만들 때 "개발의 모든 영역을 다 한다"는 그렇게 엄청난 스케일의 일은 아님. 1인 개발자들도 얼마나 많은데. 오히려 기술적인 스택보다 기술 외적으로 게임을 완성시키는데 훨씬 더 많은 공이 들어감. 작은 제품이어도 결국 소비자 한테 나가는 제품이니까.
지금 프로토 타입이 있는 것도 아니고 대충 '방치형 키우기' 정도만 있고 아무것도 방향성이 정해진 것이 없는데 기획을 단순 데이터 입력자 수준으로 본다는 것도 좀 이상한 듯. 말 들어보면 걍 데이터 입력기가 필요한 거 같아 보이는데 그 외의 나머지는 본인이 다 기획한다는 건가
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보통 기여도 애기가 n빵을 하고 터지면 지분조정에서 문제터져서 그렇기 시작한거라 대부분은 기여도도 n빵임
1인 개발도 해봤다면 본인이 부족한 부분이나 아쉬운 부분이 분명 있어서 협업자를 구하는 것일텐데, 사람 구하는 마인드가 뭔가 좀 어정쩡한듯? 차라리 월급 주고 구인을 해야 하지 않나?
이해했음. 나도 사실 협업은 제대로 해본적이 없어서 막연하게 가진 툴에 따른 일반적인 파이만 생각하긴 했음. 사실 팀으로 할거면 5:5가 맞긴한데 자질구레한건 내가 다 처리하는 성격이라서 오히려 그런 부담 덜어주고 기획만 신경쓰게 하려고 하다보니 다르게 측정하긴 했네. 그래도 6:4 정도까지는 볼 것 같음
9:1 하셔도 됨. 방치형 게임은 기획 이미 다 나온거라 개발이 90%임.
이거 아트를 어떻게 부담하느냐에 따라 합리적인 도출안 충분한거 맞음 기획이 멱살잡고 프로젝트 이끄는것도 아닌데 5대5엔빵 나온다고하면 애초에 기획자가 아님 다만 둘이서 아트를 다쳐내야할거같은데 그게 어려울듯
2인개발이면 5:5 가 맞음.. 구지 내가 2 더 먹으려다가 팀 파토나서 굶는거보다 2 덜먹고 5라도 먹는게 이익임.
톡받을수있음?