많은 시간을 들인다고 해당 작품이 상품성이 반드시 나오는건 아니지만
상품성 좋은 작품들은 대부분이 오랜 기간 걸렸음
보통 1년이하의 기간동안 출시목표다? 출시가 문제가 아니라
출시후의 경쟁력이 중요한건데 그 경쟁력부분에서 폼이 갖춰질 시간이 절대적으로 부족한 기간임
출시가 중요한거면 그냥 일주일치 대충짜도 스팀에 올리는건 가능하거든 근데 그걸 출시로 치진 않잖아
그냥 학교 과제이수용이나 공부용 아니면 어디 낼 퐆폴용같은거로 애초에 그럴려고 모이는 목적의 프로젝트면
문제가 없지만. 수익성을 목표로 모인다면 애기가 달라지는거고
통계로 그래프 그려봐도 3~4년차 개발기간 겜이 꾸준히 가장 안정적으로 높은 수익 내고있는데
14~20년도 그 사이의 그 모바일 대폭발시절 짧게 쳐도 수익창출 가능했던 트렌드를
지금 스팀시장에 대입해서 진행하면 개털린다
주딱 파딱도 지금 바로 컷치고 당장 게임 출시하라고 하면
죽는다니깐?
나도 그런 생각이었는데 최근에 스팀 코믹공포게임 Content Warning이 6주만에 개발한거라던데.. 이건 수익 엄청 찍어서...
8번출구랑 비슷함...스트리밍용 게임에 멀티요소 추가된거... 놀이터만 잘 만들면 재미는 플레이어끼리 찾기 때문에, 서버만 가능하면 단기간에 가능.. 단점은 스트리밍쪽에서 터져서, 유저확보가 많아야 되기 때문에 운이 진짜 존나게 좋아야됨... 일반적인 게임보다 운빨이 더 필요함...
PEAK도 한달개발인디..
서버붙이면 기본적으로 급수 달라짐 영어쪽 글로벌붙이면 더하고 그래서 서버트렌드 오지게 늘고있고 공포랑 협동류가 디테일 뎁스로는 오히려 낮은데 이부분이 한국에선 오히려 더 힘든부분이라 실제로도 국내한정으론 터지는 케이스가 전멸한 수준임
@글쓴 Indie(210.206) 하기사 수익성 차원에서 보면 중박에서부터 살펴볼일이긴 하지..
엥 오히려 개발기간 짧게 가져가서 1년내에 3,4개 만들어보면서 그러다 느낌 오는게 있으면 그때 선택과 집중하는게 맞는거 아닌가 - dc App
그건 프로토. 그 느낌온거 잡아서 시작하는거 기준으로 해야하는데 무슨 느낌잡고 이러는데 1년 2년이러면 난리나는거지
3~4년 개발 게임이 1인 개발인가요? 혼자 하기에는 긴 기간으로 보입니다.