개발하다가 시간날 때 취미 겸 해서 언리얼 짬짬히 배우고 있는데
c++? 언리얼만의 문법? 엔진과 너무 밀접한 코드? 뭐 이런거 다 괜찮았고
하나부터 열까지 프레임 워크를 다 내가 짜야하는 느낌? 이런거 다 괜찮았음
사실 괜찮지는 않고 좀 버거웠는데 취미니까 힘들면 안하지 이런 마인드로 했음
그러다가 요새 GAS 시스템이 핫하다 해서 한번 배워 보고 있는데
이건 뭐 시발 엔진속의 엔진 수준임 ㅋㅋ
사실 GAS는 언리얼 할 때 꼭 배우지 않아도 되는 툴 느낌의 기술임. 특히 AAA급으로 갈 수록
근데 배우다 보면 무슨 엔진 속에 이런 시스템이 있지? 이런 생각이 개발자라면 무조건 듬. 너무 깊어
GAS 대단한거라기보단 기본적으로 액션 시스템이나 버프 디버프 스텟관리, 네트워크 동기화같은걸 좀더 추상화시킨 개념이라고 이해하는게 빠름 그거 나오기 전에도 대규모 프로젝트나 괜찮은 팀에서 그런 비슷한 방식으로 만들어서 개발했음
나도 언리얼 공부하면서 GAS 파본 적 있는데 솔직히 AAA게임이나 진짜 대규모 멀티플레이어 게임 만드는게 아닌 이상 닭잡는데 소잡는칼 쓰는거라고 생각함
다만 GAS 자체를 인디 레벨에서 직접 쓰는거보단 GAS 시스템 분석하고 공부해본걸 기반으로 유니티 같은데서 더 심플하게 간략화해서 모듈식 스킬시스템 직접 구현하는 식으로 프레임워크 만드는데는 도움 꽤 되었던듯
GAS는 초기 세팅만 어려운거고 해놓고나면 별거아님 제대로 해두면 유연함에 부랄 탁 치게됨
gas 쓸일이 보통 없지않나? 비헤이비어트리도 그렇고 언리얼 기본제공되는 기능들은 대부분 소수 멀티플레이 슈터 게임 기준이라.
https://github.com/tranek/GASDocumentation
가스는
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