이번 게임잼 주제는 LOOP
가장 규모가 큰 게임잼이기 때문에, 못 참고 또 하나 만들기로 했다!
1. 기획
길게 고민하지는 않고,
반복 사냥 = 루프라는 아이디어 바탕으로 가닥을 잡고 개발 시작
장르는 덱빌딩,
반복 사냥 => 아이템 파밍 => 덱빌딩 => 높은 전투력
위와 같은 간단한 구조이다.
아이템은 가로로 나열된 인벤토리 내에서, 특정 속성 혹은 위치에 영향을 주는 정도의 효과를 가진다.
2. 아이디어 스케치
( 게임 화면 구성 스케치 )
메인 컨셉은 다음과 같다.
몬스터 한 마리 => 성장 불가능 => 여신의 힘으로 시간을 되돌림 => 반복 사냥
플레이어가 반복할 구간을 설정하고,
충분히 성장하면 진행하는 방식이다.
( 작성 기준으로 다 구현해서 체크 표시 )
구현 해야 할 기능을 정리하고 개발을 시작하고,
프로토 타입이 나오면 아트 스타일을 결정해준다.
3. 아트 스타일 결정
이번에는 픽셀 아트 스타일을 쓰지 않아볼까 하고 생각해보았는데,
( 컨셉 아트 1 )
바로 포기.
( 컨셉 아트 2 )
가능한 시간이 적게 드는 스타일의 픽셀 아트를 쓰기로 결정.
아트 규칙은 다음과 같았음.
1. 16x16 크기
2. 캐릭터 별로 2가지 키 컬러로 대충 표현
3. 아웃라인 두 줄
오밀조밀 한 것이 나쁘지 않아서 만족!
4. 2일차까지 결과
결정된 사항들을 바탕으로 열심히 개발해서
핵심 기능 + 사운드까지 구현 완료!
귀엽게 잘 만들어진 것 같아서 만족.
5. 오늘 내일 할 일
기초 공사를 했으니, 이제 완성을 위해 필요한 일들이 남았다.
아마 내일까지 완성을 하고,
마지막 날에 부족한 부분 고치고 제출할 듯
6. 마치며...
역시, 게임잼은 참 재밌다!
한정된 시간 안에 완성까지 해야하니까 동기부여도 잘 되고,
시간이 없으니 빠르게 판단하는 연습하는 것에도 도움이 됨. 아무튼 좋음.
게임잼 해보면 경험치 강제주입당하는 기분ㅋㅋ
멋지다! - dc App
개쩐당
아트가 왜케 느낌있지
무슨 게임잼이야?
GMTK 게임잼, itch.io에서 지금도 참가 가능!