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이번 게임잼 주제는 LOOP


가장 규모가 큰 게임잼이기 때문에, 못 참고 또 하나 만들기로 했다!




1. 기획





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길게 고민하지는 않고,



반복 사냥 = 루프라는 아이디어 바탕으로 가닥을 잡고 개발 시작



장르는 덱빌딩,



반복 사냥 => 아이템 파밍 => 덱빌딩 => 높은 전투력



위와 같은 간단한 구조이다.


아이템은 가로로 나열된 인벤토리 내에서, 특정 속성 혹은 위치에 영향을 주는 정도의 효과를 가진다.



 


2. 아이디어 스케치





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( 게임 화면 구성 스케치 )



메인 컨셉은 다음과 같다.



몬스터 한 마리 => 성장 불가능 => 여신의 힘으로 시간을 되돌림 => 반복 사냥



플레이어가 반복할 구간을 설정하고,



충분히 성장하면 진행하는 방식이다.





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( 작성 기준으로 다 구현해서 체크 표시 )



구현 해야 할 기능을 정리하고 개발을 시작하고,



프로토 타입이 나오면 아트 스타일을 결정해준다.




3. 아트 스타일 결정





이번에는 픽셀 아트 스타일을 쓰지 않아볼까 하고 생각해보았는데,





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( 컨셉 아트 1 )


바로 포기.




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( 컨셉 아트 2 )



가능한 시간이 적게 드는 스타일의 픽셀 아트를 쓰기로 결정.



아트 규칙은 다음과 같았음.



1. 16x16 크기

2. 캐릭터 별로 2가지 키 컬러로 대충 표현

3. 아웃라인 두 줄



오밀조밀 한 것이 나쁘지 않아서 만족!




4. 2일차까지 결과




결정된 사항들을 바탕으로 열심히 개발해서 





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핵심 기능 + 사운드까지 구현 완료!




귀엽게 잘 만들어진 것 같아서 만족.




감동




5. 오늘 내일 할 일






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기초 공사를 했으니, 이제 완성을 위해 필요한 일들이 남았다.



아마 내일까지 완성을 하고,



마지막 날에 부족한 부분 고치고 제출할 듯




6. 마치며...


재밌다



역시, 게임잼은 참 재밌다!



한정된 시간 안에 완성까지 해야하니까 동기부여도 잘 되고,



시간이 없으니 빠르게 판단하는 연습하는 것에도 도움이 됨. 아무튼 좋음.