아래 공포게임에 대한 글이 있어서 예전에 썼다가 안올린 글을 올려 봄..
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기획배경도 일지니꽌 일지탭에 쓰겠음..
호러 게임에 대한 이야기를 해볼까 함
난 게이머로서 호러게임이 싫음
앵 님 호러게임 만드는거 아님? 할 수 있는데
아이러니하게 싫어했기 때문에,
나같이 공포게임을 싫어하는 사람도 즐길 수 있는 그런 게임을 기획하게 됨
전통적인 호러게임은 게임으로 공포를 주는데 집중되어 있음
근데 게임 개발자들이 공포에 대한 이해도가 낮아 놀람=공포 정도로 생각하고 점프스퀘어를 남발해서 사실상 벌칙용 게임으로 소비됨
그래서 시장지표를 봐도 유명한 게임이지만 스트리머만 사고 실제로 안팔리는게 공포게임의 현주소라고 생각함
(여기에 대해서도 여러 이유가 있는데 나중에 기회되면 풀어봄)
(미지에서 오는 공포와 알때 오는 두려움의 차이를 잘 설명하는 글이라고 생각함)
공포게임이 공포를 소비하는 방식은 다른 매체의 공포완 사뭇 다름
러브크레프트나 스티븐킹등 공포를 정의하고 활용할땐 미지에 대한 공포라는 정제되면서 방향성이 확실한 형태를 가지고 있음
이런 공포물의 소비자들은 본능적으로 이해할 수 없는 괴이를 무서워하면서
무엇이든 이해를 하려는 인간의 본능이 그 괴이를 설명하려함
잘만들어진 공포물들은 소비자들이 여러해석들을 내놓고
어느 정도 수준의 해석이 나오면 카타르시스를 느낌
대략적인 완성된 답이 나온 괴이는 소비가 댔기 때문에 이제 별볼일이 없어짐
이게 공포물을 소비하는 기본적 형태임
(아날로그 호러 댓글)
20년에 뜬 공포장르인 아날로그 호러나 나폴리탄 괴담등은
영상에 수많은 사람들이 본인의 해석을 공유하고 설득력 있는 주장에 사이다를 느끼며 공감하는 반응을 많이 보임
맞음.. 공포물은 추리물과 굉장히 비슷한 결을 가지고 있고
추리물과 다르게 직접 해답을 내놓지는 않고 관점마다 답이 될수 있으며 최대한 소비자 능동이 들어간다는 점이 다름
아이러니하게 이런 미지에 대한 공포감을 잘 살린 작품은 공포게임이 아닌 게임의 형태를 빌려 괴담을 이야기하는 영상들인데 대표적으로 펫츠캅이나 재앙의 까마귀가 그러함
어직까지도 심리적 공포물이 유행하고 미지에 대한 공포를 자극하는 이 공포장르는
클래식은 유행을 타지 않듯 유튜브가 있는한 스테디샐러로 공포 소비자에게 꾸준히 팔리지 않을까 싶음
두번째로 게임으로서의 기능적 문제가 있음
공포게임은 두 종류가 있다고 생각함
벌칙용에 가까운 '공포'게임이 있고
공포감만 살짝 본질은 게임인 공포'게임'이 있음
난 이 둘의 형태가 온수조절마냥 공포함량이 부족하거나 과하다고 생각함
게임이란 매체에서 공포는 물과 기름같아서 두가지에 속한다고만 생각했었음
앞서 게이머로서 공포게임을 싫어하는 이유기도 함
벌칙을 받으면 스트레스가 쌓이고 게임성 좋은 공포게임을 할빠엔 그냥 다른 재밌는 게임을 하는게 났다고 생각함
공포게임 특성상 스트레스 관리가 매우 힘든것도 게임적 심상을 만들어 내는데에 치명적 단점이라고 여김
그래서 줄곧 공포게임에 대한 인식이 안좋았는데 이를 바꿔준것이 리썰컴퍼니임
리썰컴퍼니는 저 둘의 장점을 전부 가지고 있음
게임으로서의 기능이 훌륭하고 플레이 구조상 시작지점에서는 여러명이였다가 점점 흩어져 홀로 남아 플레이 감각적 대비가 커서 공포감이 자연스레 형성됨
안전했다고 생각했던 장소들이 점점 크리처로 채워지며
느긋한 파밍의 장소가 순식간에 생존에 허덕여야하는 치열한 장소로 변해버림
이런 대비는 점프스퀘어에 의존하지 않아도 충분한 공포감을 조성할 수 있음
크리처들은 첫 조우에 위험적 존재라는 것을 직감하나
첫눈에 파악해서 공략법을 머릿속에 바로 그릴 수 없게 생김
실제로 공략을 보지 않으면 몇번씩 죽어가며 공략을 해야할정도로 비직관적인 디자인을 가지고 있어 공략전까지 공포감을 가질 수 있음
공포에 대한 이해도가 높은 디자인이라 생각함
반대로 한번에 크리처를 이해할수 있는 r.e.p.o는 게임성은 좋으나 공포적인 관점에서 굉장히 실망스러웠음
플레이어가 죽거나 동료를 만날경우 공포에 대한 스트레스 환기도 빠르게 진행되고 각종 트롤링 겁에 질려 비명횡사 직후 반겨주는 친구들의 웃음등 게임으로서 스트레스 관리가 잘되어 있음
스트레스에 대해서도 할말이 많은데 기회가 있으면 따로 써봄
나는 리썰컴퍼니의 문법을 보고 공포 게임 장르의 가능성을 봤음
지금 만드는 해피 도어는 이러한 가능성을 보고 시작됐고
리썰컴퍼니의 문법 외 전략성과 스토리를 넣어 장르적 완성에 가까운 게임으로 만드는 것이 목표임
- dc official App
리썰 컴퍼니가 진짜 장르가 공포야?; (해보진 않고 갤에서 언급이 많이 되길래 스트리밍 방송만 몇번 봄) / 난 우스게 소리로 공포게임이라고 하는줄 알았음...
뭣!.. 공포게임임.. - dc App
난 미쓰다 신조같은 공포 소설 좋아하는데 공포 장르는 공포 영화에서 괴물 모습이 영화 끝나기 직전까지 안나오는 것 처럼 보는 사람의 상상력을 계속 자극해야하는게 있어야한다고 생각함 그래서 그나마 호러 노벨같은 게임 장르는 선택지가 한정되어 있어서 재밌다고 생각하는데 내가 맘대로 조작할 수 있는 공포 게임은 궁금하면 그냥 가서 해보면 되니까 재미가 없었음
맞아요 끝까지 안보여주는 것이 공포가 해소되지 않아 유지 가능합니다. - dc App
인갤의 리썰! 저도 공겜은 별로 안 좋아하지만 왜인지 리썰은 꽤 재밌었는데 그 이유를 잘 설명해 주신듯
리썰의 비직관적인 디자인이 공포감을 제공한다는것에 대해 저는 생각이 좀 다름 리썰은 직관적인 디자인을 가졌다고 생각함. 물론 레벨 디자인에 한정한 말이고, 크리쳐만 보았을때는 이 크리쳐가 무슨 행동을 할것인가에 대해선 비직관적이라는것에 동의함 다만 게임의 시스템을 보면 조우한 크리쳐는 바로 이름 정보를 알 수 있고, 이걸 터미널 검색을 통해 바로 그 크리쳐에 대한 행동 패턴을 파악할수 있음 다만 크리쳐를 조우하고 > 이름을 터미널 보는 사람한테 알려주고 > 터미널에서 크리쳐 정보를 찾고 이걸 전달하는 과정을 거쳐야하는데 이 시간동안 크리쳐가 무슨짓을 할지 모르니 여기서 본문에서 말한 방식의 공포가 제공된다고 생각함
본문에서는 이러한 내용이 언급되지 않아서 비직관적인 디자인 -> 공포감을 제공이라는 주장이 설득력이 있는가? 하면 필요조건이 부족하다는 생각이 들었음 마냥 비직관적인 디자인은 플레이어에게 공포감보다는 불쾌감을 줄것이라 생각함 리썰의 비직관적인 디자인이 성공적으로 작동한 이유는 게임에서 적절한 공략이 제시되었고 이 공략을 취득하는 방법에 아주 적절한 밸런스가 잡혀서 플레이어로 하여금 게임이 터져버려도 겜탓이 아닌 자기탓을 할수 있다는게 크다고봄 플레이어가 게임탓을 해버리면 게임에 석이나가 버리지만 본인탓을 하게되면 오기가 생기면서 더 붙들게되니까.. 그런데 사실 이런 주장도 가끔 도감에 등록안된 크리쳐는 왜그런건지는 잘 설명을 못하겠음 얘들 만날때쯤이면 환불타임 지나서 그런건가
존재에 대한 해석이 끝나면 더이상 공포감이 안느껴짐 그리고 보통은 그렇게 정석적으로 게임하지 않고 친구들이랑 머리 박아가면서 하니깐 비직관적 디자인<- 탐구과 이해의 시간을 끌고 그 시간엔 공포감을 맛볼 수 있음 - dc App
탐구의 시간을 억지로 끌면서 그것에 대한 해답을 게임에서 마땅히 제공해주지 않는다면 본문 초반에 적은 점프스퀘어 남발 벌칙용 게임과 다를게 없다고 생각함
공략법이 존재하지 않는 무적의 크리처라면 그런 말이 되겠지만 리썰의 문법중 하나가 크리처를 죽이는 것이기 때문에 글쎄.. - dc App
흥미추
뭐 젖가슴이 있어야 부라자 판다는 법도 없지만 공포게임 싫어하는데 쫄보들도 할 수 있는 공포게임을 만든다? 무서운거 제대로 만들꺼라고 공포만 탐닉을 해도 쉽지않은데잉?
내가 공포게임을 무서워해서 싫어하는건 아님 오히려 다른 매체의 공포물을 즐김 나를 포함해서 팀에선 이미 공포물을 많이 소비하고 공포게임을 싫어하는 이유는 단 한가지 공포에 대한 이해없이 만들어지는 게임이 많기 때문임 - dc App
스탠리 패러블도 무서워하는 사람이라 공포겜은 아예 모르겟음 이해도 플레이도 못해못해
리썰을 혹시 친구들과 해보셨나요 - dc App
점프스케어