아래 공포게임에 대한 글이 있어서 예전에 썼다가 안올린 글을 올려 봄..

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기획배경도 일지니꽌 일지탭에 쓰겠음..

호러 게임에 대한 이야기를 해볼까 함


난 게이머로서 호러게임이 싫음
앵 님 호러게임 만드는거 아님? 할 수 있는데
아이러니하게 싫어했기 때문에,
나같이 공포게임을 싫어하는 사람도 즐길 수 있는 그런 게임을 기획하게 됨


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전통적인 호러게임은 게임으로 공포를 주는데 집중되어 있음
근데 게임 개발자들이 공포에 대한 이해도가 낮아 놀람=공포 정도로 생각하고 점프스퀘어를 남발해서 사실상 벌칙용 게임으로 소비됨

그래서 시장지표를 봐도 유명한 게임이지만 스트리머만 사고 실제로 안팔리는게 공포게임의 현주소라고 생각함
(여기에 대해서도 여러 이유가 있는데 나중에 기회되면 풀어봄)




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(미지에서 오는 공포와 알때 오는 두려움의 차이를 잘 설명하는 글이라고 생각함)

공포게임이 공포를 소비하는 방식은 다른 매체의 공포완 사뭇 다름
러브크레프트나 스티븐킹등 공포를 정의하고 활용할땐 미지에 대한 공포라는 정제되면서 방향성이 확실한 형태를 가지고 있음

이런 공포물의 소비자들은 본능적으로 이해할 수 없는 괴이를 무서워하면서
무엇이든 이해를 하려는 인간의 본능이 그 괴이를 설명하려함
잘만들어진 공포물들은 소비자들이 여러해석들을 내놓고
어느 정도 수준의 해석이 나오면 카타르시스를 느낌

대략적인 완성된 답이 나온 괴이는 소비가 댔기 때문에 이제 별볼일이 없어짐
이게 공포물을 소비하는 기본적 형태임

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(아날로그 호러 댓글)

20년에 뜬 공포장르인 아날로그 호러나 나폴리탄 괴담등은
영상에 수많은 사람들이 본인의 해석을 공유하고 설득력 있는 주장에 사이다를 느끼며 공감하는 반응을 많이 보임

맞음.. 공포물은 추리물과 굉장히 비슷한 결을 가지고 있고
추리물과 다르게 직접 해답을 내놓지는 않고 관점마다 답이 될수 있으며 최대한 소비자 능동이 들어간다는 점이 다름




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아이러니하게 이런 미지에 대한 공포감을 잘 살린 작품은 공포게임이 아닌 게임의 형태를 빌려 괴담을 이야기하는 영상들인데 대표적으로 펫츠캅이나 재앙의 까마귀가 그러함

어직까지도 심리적 공포물이 유행하고 미지에 대한 공포를 자극하는 이 공포장르는
클래식은 유행을 타지 않듯 유튜브가 있는한 스테디샐러로 공포 소비자에게 꾸준히 팔리지 않을까 싶음


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두번째로 게임으로서의 기능적 문제가 있음
공포게임은 두 종류가 있다고 생각함
벌칙용에 가까운 '공포'게임이 있고
공포감만 살짝 본질은 게임인 공포'게임'이 있음

난 이 둘의 형태가 온수조절마냥 공포함량이 부족하거나 과하다고 생각함
게임이란 매체에서 공포는 물과 기름같아서 두가지에 속한다고만 생각했었음

앞서 게이머로서 공포게임을 싫어하는 이유기도 함
벌칙을 받으면 스트레스가 쌓이고 게임성 좋은 공포게임을 할빠엔 그냥 다른 재밌는 게임을 하는게 났다고 생각함

공포게임 특성상 스트레스 관리가 매우 힘든것도 게임적 심상을 만들어 내는데에 치명적 단점이라고 여김

그래서 줄곧 공포게임에 대한 인식이 안좋았는데 이를 바꿔준것이 리썰컴퍼니임

리썰컴퍼니는 저 둘의 장점을 전부 가지고 있음
게임으로서의 기능이 훌륭하고 플레이 구조상 시작지점에서는 여러명이였다가 점점 흩어져 홀로 남아 플레이 감각적 대비가 커서 공포감이 자연스레 형성됨

안전했다고 생각했던 장소들이 점점 크리처로 채워지며
느긋한 파밍의 장소가 순식간에 생존에 허덕여야하는 치열한 장소로 변해버림
이런 대비는 점프스퀘어에 의존하지 않아도 충분한 공포감을 조성할 수 있음
크리처들은 첫 조우에 위험적 존재라는 것을 직감하나
첫눈에 파악해서 공략법을 머릿속에 바로 그릴 수 없게 생김

실제로 공략을 보지 않으면 몇번씩 죽어가며 공략을 해야할정도로 비직관적인 디자인을 가지고 있어 공략전까지 공포감을 가질 수 있음
공포에 대한 이해도가 높은 디자인이라 생각함

반대로 한번에 크리처를 이해할수 있는 r.e.p.o는 게임성은 좋으나 공포적인 관점에서 굉장히 실망스러웠음

플레이어가 죽거나 동료를 만날경우 공포에 대한 스트레스 환기도 빠르게 진행되고 각종 트롤링 겁에 질려 비명횡사 직후 반겨주는 친구들의 웃음등 게임으로서 스트레스 관리가 잘되어 있음
스트레스에 대해서도 할말이 많은데 기회가 있으면 따로 써봄

나는 리썰컴퍼니의 문법을 보고 공포 게임 장르의 가능성을 봤음
지금 만드는 해피 도어는 이러한 가능성을 보고 시작됐고
리썰컴퍼니의 문법 외 전략성과 스토리를 넣어 장르적 완성에 가까운 게임으로 만드는 것이 목표임








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