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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집]

[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약

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[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 콘셉트
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 별의 커비(GB) 게임 콘셉트






  • 초대 별의 커비를 완성했을 무렵 회사는 도산 직전까지 갔었다



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PC나 기타 물품에 압류 딱지가 붙는 상황에서 회사가 사쿠라이에게 내린 지시는 "패미컴으로 별의 커비를 만들어라"였다


아마도 게임보이판을 그냥 베껴서 이식하길 원했을 것이다




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  • 기획이 시작된 것은 1992년이다


이미 슈퍼패미컴이 나온 뒤 꽤 시간이 지난 시점이지만 그럼에도 패미컴으로 만들라고 지시한 이유는 빨리 제작해서 빨리 출시하기 위해서였다




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슈퍼패미컴으로 제작하기에는 제작뿐만 아니라 개발 환경 구축에도 많은 시간이 필요했다




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  • 패미컴에서는 초보자용 게임이 더 이상 통하지 않는다고 생각하였다


패미컴 시장은 이미 숙성되고 포화된 상태였다


패미컴에서 게임을 시작할 초보자는 거의 없을 것이라고 판단되었다




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  • 초보자와 고수 양쪽을 모두 만족시킬 수 있는 게임을 만들어야 했다




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결과적으로 이 문제의 해답은 카피 능력이었다


적을 활용하는 개념을 더 깊이 발전시킨 것이다




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  • 조작에 익숙하지 않은 사람도 흡입과 발사만으로 클리어 가능하다




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게임에 익숙한 사람은 카피 능력을 마스터해 더 다양한 플레이를 즐길 수도 있다


카피 능력을 쓰면 더 재미있는 구간이나 기믹, 테크닉 요소도 만들었다




  • 카피 능력은 커비의 캐릭터성을 폭발적으로 끌어올리는 요소가 되었다


커비가 다양한 모습과 능력을 보여주면 그것만으로도 플레이가 즐겁고 새로운 적과 만나면 어떤 능력을 줄까라는 기대감도 생긴다




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  • 게임보이와 패미컴은 화면 해상도가 달라서 같은 도트 크기를 사용해도 커비가 작게 보이는 문제가 있었다




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종횡비도 달라서 패미컴 쪽의 화면이 조금 더 가로로 길어지는데 그 결과 비행 시 회피하기 더 쉬워지는 현상도 발생하였다




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  • 이를 보완하기 위해 하단 UI 비율을 크게 설정하여 캐릭터가 커 보이도록 하였고 카피 능력의 연출도 돋보이도록 디자인했다




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중간 보스에서 화면이 고정되는 방식과 비행 속도를 늦추는 방식으로 게임 밸런스도 조정하였다




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  • 원버튼으로 플레이 가능한 서브 게임도 초보자 서비스를 위해 도입했다




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월드맵에 따로 입구를 배치해서 하기 싫은 사람은 그냥 건너뛸 수 있도록 강요하는 느낌 없이 구성한 것도 포인트다