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[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약
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- 초대 별의 커비를 완성했을 무렵 회사는 도산 직전까지 갔었다
PC나 기타 물품에 압류 딱지가 붙는 상황에서 회사가 사쿠라이에게 내린 지시는 "패미컴으로 별의 커비를 만들어라"였다
아마도 게임보이판을 그냥 베껴서 이식하길 원했을 것이다
- 기획이 시작된 것은 1992년이다
이미 슈퍼패미컴이 나온 뒤 꽤 시간이 지난 시점이지만 그럼에도 패미컴으로 만들라고 지시한 이유는 빨리 제작해서 빨리 출시하기 위해서였다
슈퍼패미컴으로 제작하기에는 제작뿐만 아니라 개발 환경 구축에도 많은 시간이 필요했다
- 패미컴에서는 초보자용 게임이 더 이상 통하지 않는다고 생각하였다
패미컴 시장은 이미 숙성되고 포화된 상태였다
패미컴에서 게임을 시작할 초보자는 거의 없을 것이라고 판단되었다
- 초보자와 고수 양쪽을 모두 만족시킬 수 있는 게임을 만들어야 했다
결과적으로 이 문제의 해답은 카피 능력이었다
적을 활용하는 개념을 더 깊이 발전시킨 것이다
- 조작에 익숙하지 않은 사람도 흡입과 발사만으로 클리어 가능하다
게임에 익숙한 사람은 카피 능력을 마스터해 더 다양한 플레이를 즐길 수도 있다
카피 능력을 쓰면 더 재미있는 구간이나 기믹, 테크닉 요소도 만들었다
- 카피 능력은 커비의 캐릭터성을 폭발적으로 끌어올리는 요소가 되었다
커비가 다양한 모습과 능력을 보여주면 그것만으로도 플레이가 즐겁고 새로운 적과 만나면 어떤 능력을 줄까라는 기대감도 생긴다
- 게임보이와 패미컴은 화면 해상도가 달라서 같은 도트 크기를 사용해도 커비가 작게 보이는 문제가 있었다
종횡비도 달라서 패미컴 쪽의 화면이 조금 더 가로로 길어지는데 그 결과 비행 시 회피하기 더 쉬워지는 현상도 발생하였다
- 이를 보완하기 위해 하단 UI 비율을 크게 설정하여 캐릭터가 커 보이도록 하였고 카피 능력의 연출도 돋보이도록 디자인했다
중간 보스에서 화면이 고정되는 방식과 비행 속도를 늦추는 방식으로 게임 밸런스도 조정하였다
- 원버튼으로 플레이 가능한 서브 게임도 초보자 서비스를 위해 도입했다
월드맵에 따로 입구를 배치해서 하기 싫은 사람은 그냥 건너뛸 수 있도록 강요하는 느낌 없이 구성한 것도 포인트다
천재는 다르구나...
해보면 흡입과 발사만으로 클리어하는게 훨씬 고난도인데 조작에 익숙하지 않아도 플레이 가능하도록 의도한거였다고 하니까 몬가몬가네
대전 게임의 기본기 같은 역할인가봐
날먹 빌드를 만들어야겠군..
UI조차 의미가 있구나
사무라이 어디갔냐 - dc App