난 비트맵도 바이너리로 저장하고 쌩json 만으로 자체 세이브시스템 만들던 사람인데
지금 죄다 하드코딩 중인데?
프로그래밍 못하는 좃밥이라 카드데이터 하드코딩 한다 X
1인개발시엔 원래 하드코딩이 제맛이다 O
뭔 근이터관리여 바로 그냥 코드에다 숫자 떡~ 하고 박아놓고 수정하면서 그때그때 실행시켜야지
유니티 좋다는게 뭐임? 실행시간 개빠른건데
좀 편의성을 높이고 싶다?
걍 public static class 로 페이지 하나 빼서 거기 죄다 꼴아박으셈
데이터 갯수 늘어나면 인스펙터 깔짝대는것도 비효율임
걍 끄고 수정하고 재실행해
유니티 좋다는게 뭐임? 실행시간 빠른건데
적극 활용해야지
결론 SO 숭배
원래 인디게임개발은 낭만이지ㅇㅇ
슬더스 모딩 얘기 들어보면 카드 데이터들 대부분 클래스 하나씩 차지하고 있다더만
1카드 1구조체 안될게 뭐있음? 꼬운건 컴파일러지 나는 개편한데?ㅋㅋㅋ Ctrl+F 해서 카드명 슥 입력하면 바로 찾아지는데 6천줄이면 어떰?ㅋㅋㅋ 카드 삭제하고 싶다? 구조체 통째로 지우면되지ㅋㅋㅋ 응 인간눈엔 보기 개편해~ 카드 그림파일? 응 string 하드코딩이야~ 니가 불러와~ 어쩔건데~
덱빌딩은 직렬화니 뭐니 하는 순간 복잡도는 올라가는데 성능이나 유지보수 더 어려워짐 복잡한 턴제 rpg들도 하드코딩하거나 lua 자체언어 등 스크립팅 언어 씀 깊게 안 판 놈들이 자꾸 튜토리얼 영상 만드니 이상한 방식들만 퍼짐
??? : "저기요 죄송한데 593번째 카드가 좀 특수카드거든요? 그래서 다른카드랑 좀 달라요." 나 : 그래서요? ??? : "특수카드 구현해주세요." 나 : 이거 비정형 json이라 필드추가 안되는데 저보고 json 구조를 전부 바꿔달라구요? ??? : "네."
실행시간 개빠른 고도 하쉴
전역변수의 유혹 - dc App
소규모 인디는 이게 맞음
나도 특성, 스킬 데이터들 유연성 때문에 기존 시스템 박살내고 하드코딩으로 넘어감. 갯수 많아지니까 유지보수 못하겠더라
1년차 늅이라 뭔말인지 하나도 몰루....
덕분에 내 방식에 대해 자신감을 얻었다... 감사ㅋㅋ
채찍피티말듣고 삽질할뻔했네 ㄷㄷ - dc App
뭐 앞으로 협업을 하거나 회사에서 일하거나 이런 생각 진짜 내 인생에 1도 없을거고 100% 1인개발만 할거면 상관없을듯
인디뿐만 아니라 trpg 기반 rpg겜들 혹은 복잡한 턴제겜 lua라도 씀 애매하게 so나 json 쓰려고 하면 감당 못한다
오히려 협업 때 빛을 발휘하던데. 학습 코스트란게 존나게 비싼거라…