스팀 리뷰를 보다 보면 흥미로운 점이 있습니다.
‘압도적으로 부정적’ 평가가 붙은 게임들은 대체로 실제로 큰 문제가 있는 경우가 많습니다.
(게임디자인, 최적화 등등 면에서말이죠)
하지만 반대로, ‘압도적으로 긍정적’ 평가가 붙은 게임들 중에는
“도대체 왜 이렇게까지 좋은 평가를 많이 받았을까?” 싶은 경우가 적지 않게 보입니다.
보통 데모나 출시 초반부터 수백개~1000개 이상의 ‘압도적으로 긍정적’ 평가가 붙을 정도라면,
누가 봐도 신선하면서 매력이 크거나,
커뮤니티에서 화제가 될 만큼 강한 임팩트가 있어야 한다고 생각합니다.
그런데 실제로는 보면 그렇지 않은 경우가 여러개가 종종 보입니다.
저만 이렇게 느끼나요? -_-;;
무의미한 지표인거 맞음 스팀에서도 그걸로 가시성제공하지도 않고 압긍신봉론자가 있어서 그걸로인한 유입이 있는것도 맞지만
취향 맞는 사람들만 평가를 남기는 장르라든지
이거 딱 비주얼노벨
난 이해 못한게 스트레이임...진짜 노잼인데 고양이 원툴로 압긍 받는 거 보고 기가 차더라
팬들은 구매하고 만족하니까 긍정적 리뷰를 남기는거고 취향이 아니면 아트, 장르, 트레일러영상에서 이미 걸러져서 애초에 사지도 않았을테니까 악평을 남길 일이 없는거고 어쨌든 제작자가 의도한 수요층에게 어필하는데 성공했다는 뜻이니 그건 갓겜이 맞다고 생각함
무조건 '누가봐도 좋아할 다수가 좋아하는 게임'만 그렇게 성공할거라고 생각하는것부터가 단단히 잘못됐다 그런게임은 고점이 높은거지 저점이 높은건 아님
어찌됐든 리뷰비율에 대해 스팀도 부정적으로 보는게 맞음 최근에 언어별 리뷰분리도 대놓고 중국 부정리뷰 견제하는거고 압긍은 그런 오염이 없어야 달성되는건데 게임 외부요인이 매우 크다 생각함
@ㅇㅇ(220.86) 부정평가 테러는 분명 문제가 맞긴한데, 지금 본문 내용이랑은 관련 없는 내용 아님? 무지성 긍정평가 테러가 있으면 몰라도. 애초에 긍정평가는 테러라고 볼수도 없지. 뭔가 외부요인으로 평가남기기 운동이 이뤄졌다고 해도, 아무튼 게임을 산거고 긍정평가 남기기를 주도할정도로 게임에 만족하고 있다는 뜻이 되니까
@ㅇㅇ(61.78) howtomarketagame에서 본 문장인데 리뷰비율이 무의미한 이유로 소수의 열성팬들이 리뷰를 매우 잘써주지만 판매량이 저조한겜이 정말 좋은게임이냐고 하는게 있음 어떤의미에선 그걸 좋은게임이라 생각할수도 있겠지만 돈받고 겜 파는게 업인 입장에선 글쎄 대중에게 어필하는게 더 유의미하다 생각함
@ㅇㅇ(211.114) '갓겜' 하고 '성공한 게임'은 또 다른거지 극단적인 예시로 우리나라 리니지m같은걸 누가 갓겜이라고 하겠음 하지만 분명히 성공했지 그럼 좋은 게임인가?
@ㅇㅇ(61.78) 그게 오히려 내 예시에 부합하는 얘기임 리니지하는 소수끼리는 갓겜이라고 빨아줌 = 특정게임 실제로 구매한 사람들은 좋은리뷰 올림 → 압긍 하지만 그외 대다수는 걍 겜 사지도 않음 그럼 좋은 게임인가? 이말임
@ㅇㅇ(211.114) 리니지 하는사람들 사이에서도 갓겜이란 말은 절대 안나옴.. 그냥 pc리니지 추억때문에 묶인 사람들이 많은거지. 좋은리뷰 있는것도 구매하는 사람들이 아니라 보통 그냥 경쟁같은거 안하고 추억으로 시간만 떼우고있는 무과금 유저들이 남기는 편. 여기서 리니지를 자세히 설명하는건 너무 본론에서 멀어지는 것 같긴 한데
@ㅇㅇ(61.78) 뭐가됐든 팬들끼리만 하고 대중은 관심도 안주는게 압긍 따기 매우매우 좋은 환경이기 때문에 압긍 그자체엔 별로 의미가 없다는거임 진짜진짜 좋은게임이 압긍일 수는 있어도 압긍이 좋은게임이란 보장이 없다는거 특히 판매량이 낮은/판매초기 상황일수록
@ㅇㅇ(211.114) 보니까 좋은게임이라는 단어에 얼마나 큰 의미를 두느냐의 차이지 결국 근본적으로는 서로 똑같은 말 하고있는 듯 하다
배민 4.9에 리뷰 수천개이상인데 이게 뭐가맛있단거지랑 비슷한듯
ㅇㅈ
좋은 게임이란게 꼭 재밌거나 대중적이여야 하는건 아니니까 게임도 엄연히 종합예술의 한 갈래라 부를수 있는 만큼 평가의 기준이 너무 다양해서 평가가 좋게 나올수 있음 특히 스팀은 점수를 매기는게 아니라 긍정/부정 2가지로만 평가하니 그런 점에서 지표가 극단적으로 나올수도 있는거 같고
애초에 평가가 긍정적, 부정적 둘로 나뉘고 그 비율에 따라 압긍,대체긍,대체부,압부 등으로 나뉘는건데, 솔직히 게임에 큰 하자있는게 아니면 리뷰어들은 긍정적 평가를 내리게 되고(리뷰 내용에서 약간 아쉬운 점들을 말하긴 하겠지만) 그래서 평가가 적당히 좋거나 매니아층 타겟팅을 잘하면 압긍 달성이 되는듯? - dc App
<‘압도적으로 긍정적’ 평가가 붙을 정도라면, 누가 봐도 신선하면서 매력이 크거나, 커뮤니티에서 화제가 될 만큼 강한 임팩트가 있어야 한다고 생각합니다.> → 그냥 작성자의 개인 생각임 리뷰 500개 이상 and 긍정 리뷰 95% 이상 이면 스팀 시스템은 압도적 긍정을 매긴다. 비록 납득이 안 가더라도 "저런 성공 사례도 있구나. 나는 이해 못하겠지만." ← 이 정도로 생각하고 넘어가면 됨
추천을 받은 비율에 따라서니까.. 모두가 '엄청난 게임이다' 라고 평가하지 않고 '할 만 하다' 라고만 평가해도 압긍이 되는거 아냐? - dc App
라고 누가 위에 이미 썼네 머쓱... - dc App
의외로 매니아층이 두터운 게임들이 압긍 잘 못받더라 1000시간 플레이하고도 싫어요 누르는 새끼들 ㅈㄴ 많음
건강박수 짝짝짝
압긍내려치기는 잊을만하면 올라오네 스팀은 실 플레이 한 유저만 쓸수 있고 긍/부 두가지로만 나눠진다는 점에서 실제 유저 500명 이상 95%면 큰 단점이 없고 무난한 게임이라고 봐도 됨.
압긍뜨려면 리뷰갯수 일정이상 필요할텐데 그정도 수가 갖춰질동안 부정평가가 기준치 이하로 나왔다는것부터 공신력 있는거지 단 중국겜은 제외 - dc App
소비자들의 취향을 인정하고 이해하지 못하면 게임으로 돈벌기는 힘들지...