2022년 이후로 모바일 플랫폼 정책들은 계속해서 변경되어 오고있고

이 정책들은 인디게임 개발사에게 우호적이지 않습니다.


예를들면 신규 출시 게임의 카테고리 삭제와,

인디게임의 피처드가 거의 불가능해진 상황등이 해당됩니다.


상위 0.1% 앱이 전체 수익의 99%를 벌어들이고

플랫폼은 굳이 이제 더이상 작은 규모의 개발사들에게 힘을 쓰지 않아도 되는것도 현실입니다.


게임을 당신이 출시했다고 가정해봅시다.

이 게임을 알리기 위해 이곳저곳 홍보를 하고 했다고 가정하면

100 다운로드 까지는 어떻게든 달성 할 수 있습니다.


개발자 커뮤니티나 ,게임 커뮤니티등에 홍보를 하는경우가 해당되겠지요.


그 이후에는 그사람들이 입소문을 내주거나 자연 유입으로 인해 다운로드가 증가할까요?

결과적으로 그 다운로드가 그 앱의 평생 기대되는 사용자 유입의 전체일수도 있습니다.


그럼 마케팅을 해야겠지요.


여기서부터는 비용이 들어갑니다.

그리고 이 비용은 지속될수록 증가합니다.


예를들어 당시이 1명의 사용자를 모집하기 위해 가장 현실적인 단가인 1000원을 사용한다고 가정합니다.


10명의 사용자가 당신의 게임을 받아서 1만원의 지출이 발생했습니다.

그 사용자들이 당신의 게임을 하는동안 최소 1000원 + 수수료 15% + 세금 등을 사용해야 적자가 발생하지 않습니다.


처음에는 1000원으로 1명의 사용자를 모집하는게 가능하지만,

이 비용은 점점 증가할것입니다.


구글애즈가 우리에게 사기를 치는걸까요? 

아닙니다 광고를 모객하는 대상은 한정적이고 그안에서 여러 게임과 경쟁이 붙게되기 때문이죠.

결과적으로 내 광고와 내게임이 오래 노출되었다면 당연히 다른 사용자들을 찾기위해 더 많은 비용이 발생하게 됩니다.


그럼 한달후의 광고비는 평균적으로 얼마가 상승할까요?

평균적으로 출시 당일부터 광고를 시작할때 모객단가는 700원이지만 한달후의 단가는 1100원이됩니다.


이는 모바일게임 30개를 출시해보며 얻은 통계적인 결과입니다.




그렇게 마케팅을 했고 사용자들이 들어왔다고 가정해봅시다.


플랫폼에는 매일 수백개의 게임이 출시되며, 그 중 어느정도 퀄리티를 갖춘 게임들은 평균적으로 10개입니다.

당신의 게임은 매일 매일 그 게임들과 경쟁을 하게됩니다.


사용자는 아무런 비용을 지불하지않고 게임을 설치하고 하게됩니다.

당신의 게임이 매일 출시되는 높은 퀄리티의 게임들을 이겨내야지만 사용자들을 유치시킬수 있습니다.


어제 접속한 유저가 오늘도 접속하는 경우를 리텐션 이라고 부릅니다.

1일차 리텐션 60%가 넘지못하면 게임은 대부분 한달이내에 망합니다.


이는 기존 2020년에는 35%만 넘어도 살아남을수 있었지만.

요즘은 더 높은 경쟁이 발생하고 있고 그안에서 살아남아야 하기때문입니다.


국내에 대표적인 퍼블리셔들이 있고

그중 대다수가 현재는 폐업을 하거나 사라지고 있습니다.


30개의 게임을  퍼블리싱한 회사도 경쟁을 이기지못하고 사라지고있고

1년에 10개가 넘는 게임을 출시하는 회사도 매출을 발생시키지 못하고 폐업을 하고있습니다.


그안에서 당신은 살아남아야 합니다.


당신의 경쟁상대는 중국에서 이미 성공해서 재미를 입증시킨 중국 게임일수도 있고

대기업일수도 있고, 뛰어난 실력의 인디게임 개발자일수도 있습니다.


모바일 게임 시장은 현재 1000개의 개발사가 도전해서 그중 한곳도 살아남기 힘든 시장이되었습니다.


만약 모바일게임으로 돈을 벌려고 한다면 먼저 시장조사를 해보세요.

당신이 만들려는 게임의 퀄리티보다 재미보다 뛰어난 게임도 소리 소문 없이 묻혀버리고 있는게 현재 모바일 게임 시장입니다.