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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집]

[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 공략, 허용된 편법
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 경쟁 게임의 복잡성, 깊이
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 낙하형 퍼즐에서의 게임성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 카메라의 중심점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 자연스러운 튜토리얼
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적절한 게임의 밸런스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이 화면에서의 지도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 승룡권 커맨드의 비밀
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 원버튼 게임 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 보스 공략의 자유도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 의도적인 어긋남
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 난이도 조절
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 화면 전환은 빠르게
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 캐릭터의 밸런스, 개성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 다른 게임을 모방하는 것
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 초반부터 클라이맥스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] RPG 게임의 게임성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 눈에 보이는 보상






  • 게임의 즐거움 = 게임성이라는 식으로 단정할 수는 없다 (사쿠라이가 생각하는 게임성은 리스크와 리턴 구조에서 나온다)


여기서는 게임성이 아닌 방식으로 즐거움을 주는 장르 7가지를 소개한다




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  • 조작이 즐거운 게임


조작하는 것만으로도 즐겁게 느껴지도록 만들 수 있다


모니터 속의 자연법칙에서 해방된 공간은 현실에 사는 우리들에게 신기하고 매력적이다


조작감을 섬세하게 조율하는 기술이 필요하다




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  • 어드벤처, 사운드 노벨


줄거리를 진행하는 재미가 중심이 된다


소설이나 영화의 연장선이지만 게임만의 표현 방식, 시스템, 시나리오 구성이 필요하다




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  • 무비, 스토리 중시형


앞 항목과 비슷하지만 특정 장르에 제한되지 않는다


영화 같은 연출이나 이야기가 즐거운 것은 캐릭터나 세계관을 강하게 보여줌으로써 플레이어가 몰입하게 한다




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  • 판권, 캐릭터 기반


영화, 완구, 카드 같은 IP 기반의 게임이다


게임이 재미있냐 없냐보다는 팬이 그 세계관을 충분히 즐길 수 있는가가 핵심이다




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  • 현실 재현(리얼 시뮬레이션)


의사 세계에서의 역할놀이처럼 현실을 재현한 시뮬레이션을 말한다


현실감을 늘려서 게임이 표현하는 것 이상의 정보와 깊이를 플레이어가 받아들이게 한다




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  • 빌딩, 크래프트 게임


무언가를 만드는 것 자체는 게임성과 무관하게 즐거울 수 있다


여기에 소재를 얻기 위해 위험을 감수한다 같은 리스크와 리턴을 결합할 수도 있다




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  • 리듬 게임


리듬에 맞춰 소리를 내는 즐거움은 게임성보다도 더 원초적인 인간의 기쁨에 뿌리를 두고 있다


곡을 외운 상태에서 리듬을 맞추는 건 순수하게 즐겁다


시스템 설계에 따라서는 리스크와 리턴, 두뇌 싸움 요소도 넣을 수 있다




  • 게임성은 게임의 재미 전부가 아니다


중요한 것은 순수하게 즐거움을 느낄 수 있는가이며 이를 분석하고 설계에 반영하면 더 넓은 재미를 줄 수 있다