- 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약
gall.dcinside.com
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 공략, 허용된 편법
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 경쟁 게임의 복잡성, 깊이
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 낙하형 퍼즐에서의 게임성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 카메라의 중심점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 자연스러운 튜토리얼
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적절한 게임의 밸런스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이 화면에서의 지도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 승룡권 커맨드의 비밀
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 원버튼 게임 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 보스 공략의 자유도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 의도적인 어긋남
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 난이도 조절
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 화면 전환은 빠르게
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 캐릭터의 밸런스, 개성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 다른 게임을 모방하는 것
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 초반부터 클라이맥스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] RPG 게임의 게임성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 눈에 보이는 보상
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임성 이외로 재미를 주는 장르들
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 화면은 좁다
- 만약 자유롭게 하늘을 나는 기분 좋음을 연출하려 한다면 먼저 추락이나 페널티를 추가해야 한다
페널티는 하늘을 날기 위해 어떤 사전 준비가 필요하다는 느낌도 좋다
- 하늘을 나는 게임이라면 당연히 공중에서 기분 좋게 조작할 수 있도록 만들겠지만 그것과 상반되는 요소를 함께 섞어야만 현실감이 생긴다
비행 게임이라면 추락을 고속으로 달리는 게임이라면 속도가 느려지는 조건을 넣어야 한다
- 초대 에이스 컴뱃에서는 바다 위에 긴 다리가 걸려 있는데 왜인지 그 아래를 통과해 보고 싶어진다
실제로 지나가면 기분이 좋은데 이것은 리스크가 있고 그것을 돌파했다는 성취감이 있기 때문이다
- 하늘밖에 없고 지상에 부딪힐 위험이 없다면 긴장감이 생기지 않는다
이런 의미에서 보면 우주 공간을 무대로 한 비행은 대기권 안을 무대로 한 것보다 훨씬 만들기 어렵다
같은 공중전 게임이라도 높은 데서 단순히 적을 쏘는 것보다 지상이나 장애물을 무대로 삼는 편이 훨씬 재미있다
- 무언가 시스템을 넣기로 했다면 그것과 상반되는 요소도 반드시 함께 도입해야 한다
부위파괴의 상반되는 요소는... 텟카이..?
주인공도 부위파괴 당해야지
이거 완전 매크워리어
결국은 뽕맛을 위해 게임의 어떤 요소가 당연한것이 아님을 어필하라는것이 글의 주제인듯. 무게추를 달고있다가 떼면 체감이 크고, 모두가 1등하는세상보단 나혼자 1등하는세상이 뽕맛있으니까
오..