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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
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  • 일반적인 게임은 스트레스를 주고 그걸 해소하는 과정에서 재미를 만들어낸다




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장애물은 스트레스다




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그것을 제거하는 것으로 스트레스를 해소한다




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제거에 대한 보상 혹은 경험치를 얻으면 만족감이 커진다




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결과적으로 더 큰 장애물을 제거할 수 있게 된다




  • 이 흐름 속에서 처음의 장애물(적)이 없으면 게임이 성립하기 힙들다


하지만 언더테일은 적을 쓰러뜨리지 않아도 클리어 할 수 있게 되어 있다




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  • 언더테일은 적을 쓰러뜨리지 않아도 클리어 가능하지만 그렇다고 스트레스를 주지 않는건 아니다


오히려 불살루트의 경우 직접적인 제거가 불가능하기 때문에 스트레스가 더 커질 수도 있다


그래서 스트레스가 해소되는 순간이 더욱 특별해지고 다음에 대한 기대도 커지게 된다




  • 스트레스를 만들어내는 것이 꼭 적일 필요는 없다


게임에서 적 자체를 없애는 것은 가능하다


하지만 그것을 대신할 스트레스와 해소 구조는 반드시 필요하다