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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 카메라의 중심점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적절한 게임의 밸런스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이 화면에서의 지도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 승룡권 커맨드의 비밀
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 원버튼 게임 디자인
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 초반부터 클라이맥스
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 눈에 보이는 보상
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임성 이외로 재미를 주는 장르들
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 화면은 좁다
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 상반되는 요소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 좋은 심부름 퀘스트의 조건
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적은 없어도 된다






  • 사쿠라이의 게임에는 플레이어를 칭찬하는 연출이 많이 들어가 있다



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스매시브라더스에서는 특정 상황에서 관객의 박수 소리가 들린다




  • 게임 플레이 속에서 플레이어의 행동을 칭찬해 주는 것은 중요하다


단순히 돈을 얻는다거나 클리어하는 걸로 끝나면 뭔가 부족하다




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  • 진 삼국무쌍에서는 격파 수에 맞춰 아군 무장이 플레이어를 칭찬해 준다




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포르자의 경우 각각의 행동에 보너스가 붙는다




  • 게임에서 단순히 결과만 표시하는 게 아니라 플레이어의 기분을 맞춰주고 과장된 칭찬 연출을 해주는 것이 좋다


직접적으로든 간접적으로든 플레이어를 칭찬하자