참고로 공짜강의면 나쁠거 없음.
내가 비판하는건 '돈내고 듣는' 게임기획 강의 말하는거임.
이런 이론놀이에 빠지면 게임의 재미에 객관적 원리가 있다는 착각을 하게 됨.
듣기에 그럴싸한 끼워맞추기 이론들 들으면 그걸로 뭔가 대단한거 만들 수 있을것 같음.
그게 오히려 네 게임개발 속도를 늦추고 헛짓거리에 시간낭비 하게 만들 수 있음.
현실은 그딴거 좆도 상관 없음.
메카닉이 재밌는지 7가지 조건 체크니 몰입을 위한 난이도 밸런싱이니 어쩌구 떠들어봐야 결국 이미 있는거 참고해서 만드는게 대부분임.
이론을 가지고 너만의 재밌고 독창적인 메카닉을 설계한다? 넌 그냥 개쩌는 쌉천재일 뿐 게임기획 이론이 무슨 역할을 한게 아님.
그리고 역대 갓겜 만든 사람들은 테스트하고 수정하면서 재미를 발견한거지 무슨 이론으로 쌓아올린게 아님.
고작 그깟 게임기획이론(그마저도 객관성은 ㅈ도 없는 막연한 조언 모음집) 안다고 갓겜 나올거였으면 수천억 들어간 게임들이 왜 줄줄히 망하겠음?
그런 대작게임 개발팀에 그런 게임디자인 책 쓰고 가르치는 강사들 교수들도 있는데.
이론은 이미 재미를 발견한 후에 그걸 분석하는 도구지, 텅빈 공간에서 없는 재미를 설계하는 설계도가 아님.
오늘의 조언 : 게임의 재미는 설계하는게 아니라 찾아내는 것이다.
콩코드vs피크
약간 수능 시 해석 같은 느낌이던데 만든 사람은 엄청난 기획을 가지고 만든게 아니었는데 타인이 그렇게 살붙이고 분석한 느낌
유즈맵이라도 더 만들어보는 게 도움이 되겠지 - dc App
이론은 무기지... 생각의 폭을 넓힐 수 있으니까 유료강의가 뭐냐에 따라 다를듯 레벨디자인은 갈거같은데
흠 기획 강의가 재밌는 게임 아이디어를 제시하는겅 아닐텐데..흠..ㅋ
바쿠만보면 계산을 통해 성공 시키는 부류가 있고 그냥 자기 감각으로 성공시키는 부류가 있다고함. 물론 후자가 더 엄청난 성공을 이루지만 어떤게 재미를 주는지 철저하게 분석 계산하는 것도 크게 도움된다고 본다.
자기계발서 같은거 아닐까