플머로 시작해서 기획까지 하게 된 인붕이인데,
사실 기획은 그냥 누구나 할 수 있다고 막연하게 생각하고 있던 사람이였음.

근데 막상 해보면 레퍼런스 잡고 아이디어까지는 막 브레인 스토밍 하면서 빠르게 나오는데,
그걸 수치화 할려고 하면 머리가 복잡해지더라.

그래서 나는 기획 책을 하나 읽었지.
난 이것도 기획에 대한 이론이라고 생각한다.

그리고 난 그 이론 덕분에 기획에 대한 세계관이 많이 넓혀졌음.


아무것도 모르고 대가리 박지말고 우리 제대로 된 자료하나 읽어서 기본적인 도구 정도는 알면 좋을 듯 하다.

월루 하면서 지금 생가나는 간단한 내용은 전투 밸런스와 관련된 내용인데,
모든 전투는 턴 개념으로 생각할 수 있다는 내용이였고, 게임의 장르마다 한 전투에 적당한 턴을 정하는 것부터 전투 밸런스는 시작이 된다는 내용이였다. 

만약 전투가 10턴안에 종료되고 단순하게 스탯이 공격력과 체력이 있다는 가정하에 이 게임의 가치 밸런스는 공격력 1, 체력 10이 된다.
이를 통해 각 레벨별 테이블을 생성하는데, 비율을 유지해서 스텟을 상승시키면 모든 전투가 10턴안에 끝나게 되고, 이 테이블을 통해 n 레벨에 있는 몬스터의 스탯도 정할 수 있고,
모든 성장 루트의 정량적 수치를 계산할 수 있는거지.

이런 내용들이 정리되어 있는 책이였고, 전투 밸런스, 직업 밸런스, 경제 밸런스 등 다양한 내용이 나오는데 대부분은 통계 관련된 내용이었다.
나는 이 책에서 한게 효용 체감 같은 통계 용어를 처음 들었다.

그리고 책은 원신 기획자가 쓴 책 느낌이 들더라, 원신 예시가 많았음.