이론의 정의
"사물의 이치나 지식 따위를 해명하기 위하여 논리적으로 정연하게 일반화한 명제의 체계."
이론 = 일반화된 명제의 체계라는 거네
그럼 일반화란 뭘까
"특별 사례들의 공통점을 모아 추상화 시킨 개념"
일반화된 명제 = 특별 사례들의 공통 모음 이라는 거다
그럼 순서상 대충 이렇네
특별 사례의 일반화 => 일반화한 명제 => 이론
특별 사례는 우리가 인지를 하는 경험적인 것이니까
뭔가를 경험 => 특별 사례
겠지?
본질적으로 경험이, 이론보다 우선임
경험을 통해서 이론으로 일반화됬다고 말하는게 맞지
게임개발로 치면, 게임개발 이론을 몰라도, 만드는데는 아무 문제가 없다는거.
대신 게임개발 이론대로 만들면 게임을 효율적으로 만들수는 있겠지.
직접 원둘레를 자를 대고 재는 것보단, 반지름에 파이 곱해서 구하는게 낫잖아.
이론은 효율적인 도구임
하지만 사람들이 게임을 하는 이유는 결국 도파민 뿜뿜 받고 싶어서 하는거라
게임기획자들이 얘기하는 이론대로 게임을 만들면, 지루하고 뻔한 게임이 나올 가능성이 높음.
대작게임들도 잘 보면 단순한 이유만 가지고 대작이 되진 않음, 특히 요즘같이 레드오션이 된 게임시장에서는.. 훨씬 더 복합적임
때문에 이제는 게임개발은 개발자의 경험적인 것과, 유저에게 전달하고싶은 재미에 포커싱을 맞추고
게임이론은, 내가 지금 창의적으로 만들고 있는 게임이 기본적인 게임의 골격을 갖추고있는지에 대해 점검하는 도구로서 사용하는게 맞음.
게임이론은 이론일뿐임, 그것만 백날 파봐도 재밋는 게임 안나옴. 오히려 뭘 만들때마다 네 생각을 옥죄는 족쇄가 될 가능성이 높아
누가 광기라는 얘길 했는데
이론보단 광기를 담는게 훨씬 더 먹힐 것 같음.
반대로 말하자면, 이론에 대해 무지할수록, 앞에 연구한 사례들에서 삽질할 것을 고대로 한다는 의미. 결론적으로 좋은 개발이란 실행해야 의미가있고(실전을 해야 증명이 되고) 이전에 어떻게 해야 하는지(이론에 대한 숙지) 또한 중요한 법. 즉 둘 다 중요하고 필요하지, 둘중 하나를 버리는 이분법적 사곤 위험하다고 본다 - dc App
둘 다 중요하지만, 이론을 먼저 하는것은 좋은 접근이 아님. 방식을 보니까 이론을 너무 중시하는것같은데 삽질이야 말로 게임개발에 꽃임. 좋은 게임들 보면 여러가지 비화가 있고, 그것들을 통해서 좋은 게임이 나오는거임. 실제로 게임개발하는 기획자들은 이론적인 것보단 어떤 경험을 만들지 훨씬 더 고민을 많이함. 이론적인 부분은 매우 부차적인 거임. 나도 극이론충이어서, 10년넘은 기획자한테 이론얘기했다가 들은소리가, 게임ㅎ사 댕기는 게임기획자 하고싶으면 게임이론 공부하라고 권하지만, 게임을 만들고 싶으면 이론은 피해야 한다고
컨텐츠를 구상하는게 가장 어렵고, 어떤 컨텐츠 아이디어를 생각해내고 그런 방법에 대해 올바르게 쓴 내용은 거의 없다고. 게임이론 책이 많은 이유는 명확한 내용이니까 책이 많은거지, 오히려 기획입문하는 사람들 다 베려놓는다고 했음.