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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
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- 게임패드에는 상당히 많은 버튼이 있다
각각의 버튼을 눌렀을 때 아무런 기능이 없더라도 전혀 반응이 없는 것보다는 어떤 반응이라도 있는 편이 낫다
- 메뉴 등 UI에서는 결정 버튼을 여러 버튼에 할당해 두는 것이 좋다
사용하는 버튼이 1~2개밖에 없는 단순한 액션 게임이라도 여러 버튼에 중복으로 같은 기능을 넣어 두는 것도 가능하다
그렇다고 꼭 모든 버튼에 기능을 배정해야 한다는 의미는 아니다
- 게임은 손에서 정보를 컴퓨터로 보내고 그 반응을 눈과 귀로 받아들이는 놀이이다
플레이어가 애써 행동을 취했는데 게임 쪽이 무반응이라면 조금 허전하다
어떤 버튼이 어떤 기능인지 직관적으로 알아보기 어렵다는 단점이 생길 수도 있지만 아무런 반응도 없는 것보다는 나은 선택이다
- 컷신 재생 중에 버튼을 눌렀을 때도 무언가 반응이 있는 쪽이 낫다
예를 들면 스킵 할지 여부 같은 선택지를 띄울 수도 있다
- 플레이어가 버튼을 누를 때는 무언가를 기대하며 누른다
그런데 버튼을 눌렀는지 안 눌렀는지조차 모호한 리액션은 피하는 편이 좋다
게임은 행동에 반응을 돌려주는 것이다
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