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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
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  • 게임패드에는 상당히 많은 버튼이 있다


각각의 버튼을 눌렀을 때 아무런 기능이 없더라도 전혀 반응이 없는 것보다는 어떤 반응이라도 있는 편이 낫다




  • 메뉴 등 UI에서는 결정 버튼을 여러 버튼에 할당해 두는 것이 좋다


사용하는 버튼이 1~2개밖에 없는 단순한 액션 게임이라도 여러 버튼에 중복으로 같은 기능을 넣어 두는 것도 가능하다


그렇다고 꼭 모든 버튼에 기능을 배정해야 한다는 의미는 아니다




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  • 게임은 손에서 정보를 컴퓨터로 보내고 그 반응을 눈과 귀로 받아들이는 놀이이다




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플레이어가 애써 행동을 취했는데 게임 쪽이 무반응이라면 조금 허전하다


어떤 버튼이 어떤 기능인지 직관적으로 알아보기 어렵다는 단점이 생길 수도 있지만 아무런 반응도 없는 것보다는 나은 선택이다




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  • 컷신 재생 중에 버튼을 눌렀을 때도 무언가 반응이 있는 쪽이 낫다


예를 들면 스킵 할지 여부 같은 선택지를 띄울 수도 있다




  • 플레이어가 버튼을 누를 때는 무언가를 기대하며 누른다



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그런데 버튼을 눌렀는지 안 눌렀는지조차 모호한 리액션은 피하는 편이 좋다


게임은 행동에 반응을 돌려주는 것이다