이번에 생과 사: 33 원정대 엔딩을 봤음.


나는 태어나서 해본 턴제 게임이라곤 이벤트로 받은 "용과 같이 7" 말고는 없을 정도로 턴제 게임을 싫어함.


그런 내가 이 게임만큼은 너무너무 재밌게 플레이했음.


그 와중에 해당 영상을 보게 되었고, 좋은 정보가 많은 것 같아서, 가져와 봄.




CEO 기욤 브로슈에 대한 이야기는 생략



성우와 작가는 레딧에서 찾았음.


재밌는 점은 게임 캐릭터 마엘 성우 오디션을 보러온 사람중 Jennifer Schwedberg Yen은 마엘의 성우이자 해당 게임의 수석 작가가 됨.


그녀는 스토리부터 게임플레이, 아트, 프로젝트 전반에 걸쳐 참여함.



작곡가의 경우 사운드 클라우드에서 찾았음.


Lorien Testard(이하, 로리안)


로리안은 그전에 게임 제작 작업에 참여한 경험이 전무했음.


정말 신기하게도, 어느 인디 게임 포럼에 작곡가 구인을 찾는 글을 올린지 1시간도 안되서 로리안이 해당 글을 읽고 연락을 했다는 것.



그래픽 감독의 경우 인디 게임 포럼에서 찾은 것으로 보임


Nicholas Maxson-Francombe



코어 개발팀은 6명의 개발자



그래픽 감독이 들어오기 전까지는 언리얼 마켓 플레이스의 무료 에셋을 사용했으며


때문에, 당시 게임의 전반적인 그래픽 분위기는 빅토리아풍에 가까웠음.


그러나 그래픽 감독이 들어오면서 이것을 싹 갈아엎음.


몇가지 티저와 데모 그림을 그렸으며 이것은 잠재적인 투자자나 킥스타터 캠패인에서 자금을 끌어들이는데 활용됨.



스튜디오를 결성한지 1년도 채 되지 않아 팀은 다양한 퍼블리셔에 작품을 발표하기 시작함.


아직 프로토타입 단계이기는 하지만 팀의 제한된 규모와 리소스를 감안하면 데모는 상당히 인상적이었음.



그리고 21년 그들은 신규 퍼블리셔인 Kepler Interactive와 만남.


(당시 대표작 Tchia, Scorn, Sifu)


이때, Kepler가 지원한 자금을 활용하여 언리얼 4 에서 5로 전환함.


+ 인기 성우를 프로젝트에 참여시킬 수 있는 기회를 제공함.


영어 구스타프 역 = 찰리 콕스 (데어데블)


영어 마엘 역 = 제니퍼 잉글리시 (발더게3의 셰도우 하트 역)


영어 베르소 = 벤 스타 (파이널 판타지 16)


영어 르누아르 = 엔디 서키스 (골룸)



겨우 12명이었던 작은팀은 22명으로 늘어남.



23년 3월 - Kepler & Sandfall 파트너쉽 발표


비슷한 시기 - 마소 Game Pass 동시 출시 발표



이 시기 Sandfall 재정적인 지원 + Game Pass를 통한 노출 보장 + 언리얼 5로 성공적으로 전환 + 소규모 개발팀을 크게 확장


이 모든 일이 1~2년사이에 이루어짐


이어서 새로운 투자가 들어오면서 모션 캡처 스튜디오가 있는 사무실로 업그레이드 함.



23년 말까지 Sandfall은 33 원정대 데뷔 예고편 작업을 완료하기로함.


마소랑 파트너쉽을 맺고 Game pass에서 게임을 동시 출시 할 예정이었기 때문에


해당 예고편은 24년 Xbox Game Showcase에서도 등장함.



보통 사람들은 어떤 게임이 개발에 6년이 걸리면


해당 게임이 개발 지옥에 빠졌거나, 부엌에 요리사가 너무 많은 탓이라고 생각함.


그러나, 샌드폴과 33 원정대의 경우 6년이라는 개발주기는 사실 꽤 놀라운 반전이었음.



0~2년 - 언리얼 엔진에 익숙해지기, 프로토타입 개발


2~4년 - 더욱 전문적인 재능있는 팀원, 디렉터를 영입 + 퍼블리싱 계약 및 투자금 확보


4~6년 - 프로토타입을 다듬고, 팀의 비전을 하나에 집중.



Sandfall CEO 曰: "소규모 퍼블리셔팀과 함께 일하면 많은 것을 이루어 낼 수 있다."


실제로 당시 Sandfall과 Kepler 모두 두 자릿수의 직원들만 있었음.


덕분에 두 회사는 서로의 회사 구조를 파악하는데 매우 쉬웠고,


과금 게임이 아닌, 창의적이고 최고의 게임을 만드는데 집중할 수 있었다.



이후 게임 성과는 생략