개강을 한 인붕이.


개강찬스를 그냥 흘려보내기 싫어서 이번에 본인 게임을 홍보해보기로 했다.




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개발중인 게임은 GomiGrilGo [GGG]


보증/저당/빛 잡힌 잊혀진 게임 미소녀 여캐들이 극한직업같은 방송 나가서 쓰레기장 뒤지면서 예능을 찍는 게임임


피자타워 좋아해서 전역후 2월부터 지금까지 6개월째 개발중이다







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게임 동아리 시연회 준비기


내가 다니는 대학에 게임 동아리가 있는데, 거기서 개강 직후 시연회를 열게 됐다.


기존에 다른 사람들이 만든 게임들도 소개하면서, 겸사겸사 내 게임도 포함하는 식으로 참가했슴.



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이유는 두 가지.


  1. 동아리 활동도 도와줄 겸.

  2. 내 게임에 대한 피드백이 절실했기 때문.


특히 요즘 게임이 점점 틀이 잡히면서, 공모전에 내보고 싶은 마음이 커졌다.
그래서 내부 커뮤니티를 활용해서 먼저 평가를 받아야겠다 싶었슴.


플레이 현장과 반응


여튼 많은 사람들이 내 프로토타입 빌드를 플레이해줬고, 거기서 유의미한 피드백을 꽤 얻을 수 있었다.




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제일 많이 나온 얘기는 "조작이 어렵다"는 것.


나는 내 게임을 수만 번 해봤으니까 당연히 능숙하게 하는데, 다른 사람들은 처음 접하면 바로 버벅대는 거였슴


특히 부스트 나오면 갑자기 놀라서 조작을 바로 떼버리는 경우가 많았다.


그래서 고민이 생겼다. 내 게임의 핵심은 빠른 속도감과 액션인데, 그렇다고 조작이 불편하면 아무 소용이 없잖아. 액션성을 살리면서도 초보자가 바로 적응할 수 있는 방법이 필요했다.



액션성 실험


그러면서 내가 제일 신경 썼던 건 '피자타워'의 액션성 강화였슴.


피자타워는 기본적으로 와리오랜드식 탐색 + 변신 기믹에 소닉의 속도를 섞은 느낌이거든?


근데 거기서 끝내면 그냥 모작이라 욕먹기 딱 좋음.


그래서 난 데드셀 같은 빠른 액션 요소를 연구했슴.




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기존 피자타워류는 공격 모션을 넣으면 속력이 줄어든다.


근데 나는 "대시하면서도 공격 가능"하게 만들었다.


또한 슬로우 효과 같은 걸 추가해서, 타격감이 훨씬 살아나는 걸 확인했다.



그래서 얻은 피드백과 개선 방향

  1. 조작 난이도 완화
    → 튜토리얼이나 초반부에서 부스트/대시를 자연스럽게 익히도록 설계 필요할듯.


  2. 타격감 강화
    → 대시+공격 모션 반응이 좋았으니 더 다듬을 예정.


  3. 레벨 디자인 단순화
    → 초반 맵은 피드백 반영해서 좀 더 직관적으로 수정할 예정. 특히 튜토리얼 스테이지가 없어서 많이 아쉽다는 내용있어서 만들어야함.




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ㄴ 운좋게 외국인 애들도 많이 플레이를 해 줌. 그래픽이 마음에 든다는게 다행이였슴

마무리


결론적으로 이번 시연회는 대성공이었다.


내 게임을 다른 사람들이 직접 만져보면서 드러난 문제점들을 바로 캐치할 수 있었고,


공모전 전에 대규모 수정을 할 수 있는 계기를 마련했다.


앞으로는 내부 테스트뿐 아니라, 외부 사람들한테도 시연 버전을 뿌려서 더 다양한 피드백을 받을 생각임. 




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이제 개강했으니까 공부도 해야하지만, 인붕이라 게임개발은 안멈출듯 ㅋㅋㅋ


다음에는 공모전 지원 후기글로 찾아오겠슴.