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개강을 한 인붕이.
개강찬스를 그냥 흘려보내기 싫어서 이번에 본인 게임을 홍보해보기로 했다.
개발중인 게임은 GomiGrilGo [GGG]
보증/저당/빛 잡힌 잊혀진 게임 미소녀 여캐들이 극한직업같은 방송 나가서 쓰레기장 뒤지면서 예능을 찍는 게임임
피자타워 좋아해서 전역후 2월부터 지금까지 6개월째 개발중이다
게임 동아리 시연회 준비기
내가 다니는 대학에 게임 동아리가 있는데, 거기서 개강 직후 시연회를 열게 됐다.
기존에 다른 사람들이 만든 게임들도 소개하면서, 겸사겸사 내 게임도 포함하는 식으로 참가했슴.
이유는 두 가지.
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동아리 활동도 도와줄 겸.
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내 게임에 대한 피드백이 절실했기 때문.
특히 요즘 게임이 점점 틀이 잡히면서, 공모전에 내보고 싶은 마음이 커졌다.
그래서 내부 커뮤니티를 활용해서 먼저 평가를 받아야겠다 싶었슴.
플레이 현장과 반응
여튼 많은 사람들이 내 프로토타입 빌드를 플레이해줬고, 거기서 유의미한 피드백을 꽤 얻을 수 있었다.
제일 많이 나온 얘기는 "조작이 어렵다"는 것.
나는 내 게임을 수만 번 해봤으니까 당연히 능숙하게 하는데, 다른 사람들은 처음 접하면 바로 버벅대는 거였슴
특히 부스트 나오면 갑자기 놀라서 조작을 바로 떼버리는 경우가 많았다.
그래서 고민이 생겼다. 내 게임의 핵심은 빠른 속도감과 액션인데, 그렇다고 조작이 불편하면 아무 소용이 없잖아. 액션성을 살리면서도 초보자가 바로 적응할 수 있는 방법이 필요했다.
그러면서 내가 제일 신경 썼던 건 '피자타워'의 액션성 강화였슴.
피자타워는 기본적으로 와리오랜드식 탐색 + 변신 기믹에 소닉의 속도를 섞은 느낌이거든?
근데 거기서 끝내면 그냥 모작이라 욕먹기 딱 좋음.
그래서 난 데드셀 같은 빠른 액션 요소를 연구했슴.
기존 피자타워류는 공격 모션을 넣으면 속력이 줄어든다.
근데 나는 "대시하면서도 공격 가능"하게 만들었다.
또한 슬로우 효과 같은 걸 추가해서, 타격감이 훨씬 살아나는 걸 확인했다.
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조작 난이도 완화
→ 튜토리얼이나 초반부에서 부스트/대시를 자연스럽게 익히도록 설계 필요할듯. -
타격감 강화
→ 대시+공격 모션 반응이 좋았으니 더 다듬을 예정. -
레벨 디자인 단순화
→ 초반 맵은 피드백 반영해서 좀 더 직관적으로 수정할 예정. 특히 튜토리얼 스테이지가 없어서 많이 아쉽다는 내용있어서 만들어야함.
마무리
결론적으로 이번 시연회는 대성공이었다.
내 게임을 다른 사람들이 직접 만져보면서 드러난 문제점들을 바로 캐치할 수 있었고,
공모전 전에 대규모 수정을 할 수 있는 계기를 마련했다.
앞으로는 내부 테스트뿐 아니라, 외부 사람들한테도 시연 버전을 뿌려서 더 다양한 피드백을 받을 생각임.
이제 개강했으니까 공부도 해야하지만, 인붕이라 게임개발은 안멈출듯 ㅋㅋㅋ
다음에는 공모전 지원 후기글로 찾아오겠슴.
좋아요<3
근데 피자타워랑 너무 똑같은거 아니냐;; 누가보면 피자타워 모드인줄알겠다