@글쓴 Indie(122.36)
댓글 왜 지운지 모르겠는데 내용은
글 내용이 역기획 이론을 배워야하는 이유라고 했음
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 05:44:00
공부안하고 성공한 사례 들먹이면서 공부하기 싫어하는 초중딩같네
익명(scholar7679)2025-08-27 07:55:00
답글
메세지에 반박을 못하니 메신저를 공격하네ㅋㅋ
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 08:09:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
메시지공격도 들어있는데
익명(scholar7679)2025-08-27 08:43:00
답글
플레이테스트 출시하면서 고치기가 우습게 보이나보네 허수 검거 완료 ㅎㅎ
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 08:49:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
이론없이 성공한사례를 까내리는게아니라, 그 사례들은 이론이 없어도되는 이유가 되지 못한다는거임
익명(scholar7679)2025-08-27 09:22:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
그리고 니가 예시랍시고 써놓은 테스트기반 개발이라는것조차 TDD라고 이미 있음
익명(scholar7679)2025-08-27 09:24:00
답글
@ㅇㅇ
이론 없어도 게임 잘만들었다는 예시인데. 없어도 가능하다는 맞는말아님? 설명좀
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 09:29:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
공부안하고 성공한 사례 들먹이면서 공부안하겠다는 초중딩 같네 ㅇㅇ 진짜로 공부 안해봐서 이 문장이 무슨 뜻인지도 모르는갑다 더 말해서뭐하냐
익명(scholar7679)2025-08-27 10:09:00
그러면 너도 가서 유즈맵이나 만들어
익명(121.165)2025-08-27 08:15:00
답글
여기서 발작하는 애들 다 기획만 전문으로 하는 애들이지? 기획이 왜 필요한지 설득도 못하면서 무슨 기획을 한다고 ㅉㅉ 접어 허접들아
스타 유즈맵 만드는 것도 못할 것들이
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 08:26:00
이론이 무조건 필요한 부분은 아니지만 이론을 알면 도움이 많이 되는 부분이 있는데 그것조차도 무시하면서 그 예시로 스타크래프트 유즈맵을 들고오는게 조금 어지럽네
스타크래프트 유즈맵은 단순하고 이해하기 쉬운 스타 기본규칙으로 유저의 게임 적응이 매우 빠르고, 잘짜여진 밸런스로 인해서 밸런스 기획을 상당부분 생략시켜도 되는데 무엇보다 게임 내의 커스텀 모드니깐 접근성이 어떤 게임보다 뛰어난데, 이게 결론적으로 스타 내에서만 흥하는거지 막상 독립된 게임을 만들면 그냥 인디게임 123임.
Indie 1(122.40)2025-08-27 08:31:00
답글
막말로 ~~ 막기, ~~ 키우기, ~~ 블러드, 랜능크, 생컨 이런거 죄다 스타 시스템 내에서 돌아가는 것들이 밖에 나오면 인기 게임이 될것 같음?
스타 유즈맵 만드는 사람들도 전문성 있게 잘한다 라고 생각하지만 결국 인기 스타유즈맵의 대부분은 스타크래프트라는 게임 자체가 정말 잘 만들었기 때문에 나올수 있는 결과물들임
Indie 1(122.40)2025-08-27 08:33:00
답글
물론 극소수의 예외도 존재하고 그걸 예시로 들면서 태클걸면 할말은 없지만, 결론적으로 너가 생각하는 제대로된 학습 없이 무지성 박아도 되는 부분은 한계가 매우 명확하다는건 확실하게 말 할수 있음
Indie 1(122.40)2025-08-27 08:36:00
답글
@Indie1(122.40)
이론이 있으면 도움이 된다 ㅇㅇ 인정 근데 없어도 잘만들 수 있다 ㅇㅋ? 그런데 극소수는 아닌듯?
워크 유즈맵 스타 유즈맵 제작자가 한 둘이 아니잖아
요즘 게임만드는 거 보면 다 비슷한 장르에 대충 보면 다 알아서 튜토리얼도 줄이는데 뭐 적응이 어쩌구는 좀 아닌듯.
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 08:46:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
그래 말 잘했다. 스타, 워크 유즈맵 제작자들은 많지만 유즈맵 소재가 게임화 되어서 흥행했거나 될 가능성이 있는 게임들을 말해봐. 그걸로 우리 토론 한번 해보자
Indie 1(122.40)2025-08-27 08:55:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
튜토리얼 운운하면서 유저의 게임 적응에 대해서 쉽게생각하는데 결국 이건 적응 어쩌구가아니라 재미랑 직접적으로 연관이 되어있는데 어떻게 이걸 무시할수있지?
@Indie1(122.40)
뭐 게임 시스템이 독특하면 적응이 필요하겠지. 뭐 요즘 게임 시스템이 독특한걸 많이 못봐서 새로운 장르가 나왔나? 그리고 본인이 이야기하려는 범위가 어디인지 명확히 해야지. 기획이 소통못하면 팀망해 너 재앙이된다
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 09:04:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
결국 니가 말하는건 카오스, 오토체스, ~키우기 류인데. 카오스랑 오토체스 두개는 확실히 장르를 개척했다고 봐도 무방할 정도로 잘 만들었지만 어째건 수만 가지의 유즈맵 중 손에 꼽을 정도의 갯수로 이야기한다면 앞서 말했듯 나는 할말이 없음.
그리고 본인이 이거에 대해서 잘 알고있으니깐 해당되는 게임들을 말하면되지 잘모르는것 처럼 GPT한테 왜 떠넘기는거임?
Indie 1(122.40)2025-08-27 09:09:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
게임의 차별화라는 이야기는 들어봤음? 같은장르면 적응이 필요없거나 이해가 전혀 필요없는것처럼 말하네?
그리고 기획자아니고 개발자야. 이상하게 사람 긁지말고 대답이나 똑바로해 두루뭉술하게 자신없는것 처럼 대답하지 말고
Indie 1(122.40)2025-08-27 09:11:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
결국 유즈맵에서 독립된 게임으로 나올때 성공한 사례는 극히 드물고 다른 게임 역시 마찬가지인데 수만가지 중에 0이 아니라 1이라고 해서 불가능한걸 어째건 가능은 하다라고 말하지 이걸 가지고 좋은 예시인것 처럼 말하면 안되는거아님?
Indie 1(122.40)2025-08-27 09:15:00
답글
@Indie1(122.40)
뭐 시간이 거꾸로 가는 메커니즘이나 이전에 없던 퍼즐 같은 게임이면 적응이 필요하다고 생각해. 뭐 독특한 메커니즘이 있겠지. 그런거 말고 뭐 점프 타이밍이나 전투 연계 같은거는 적응의 영역이라 본다.
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 09:23:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
스포츠에서 규칙을 배우고 게임 하는거랑
스포츠 선수가 되는거랑은 다른거임.
게임 메커니즘이 특별한 게임이 얼마나 되나 싶다
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 09:24:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
난 꼭 기획이 게임을 판매하는 것까지 포함해야한다고 보지는 않음. 게임을 즐길 수 있는 완성본 까지 내놓은게 조금 더 명확한 의미의 기획이라고봄
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 09:24:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
유즈맵 만든 애들이 따로 기획을 배우지 않았다고 해서 기획을 안 한건 아니라는거. 안 배웠다고 무시하지는 말자
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 09:25:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
*적응 > 훈련?
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 09:26:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
하지만 결국 유즈맵은 이미 인게임 규칙, 밸런싱, 시스템 기획이 완성된 환경에서 만드는 것이기에 다른 인디게임과 비교했을때 무조건 발판 한개 이상 추가 되있는 상태인건 부정 할 수 없지. 물론 나는 앞서 말했듯 만드는 사람들의 아이디어나 노력을 무시하지는 않음
마지막으로 유즈맵을 억지로 올려칠려다가 반응 별로 안좋으니깐 본인이 다른 사람들 내려치고 있는게 보이는데, 여기서 화풀이하지마라.
지금 무시 당할 명분을 제공하는 꼴이 될수도있다는걸 인지하라고
Indie 1(122.40)2025-08-27 12:31:00
슈마메 인기맵 만들었다고 플랫포머 게임으로 성공하지는 않음
오카리(half6224)2025-08-27 08:38:00
답글
게임 성공이랑 기획 하는거랑 관련이있나 싶다ㅎㅎ
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 08:48:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
그러면 선생님 게임 성공에는 뭐가 관련있다고 생각하십니까?
오카리(half6224)2025-08-27 08:53:00
답글
@오카리
모르겠음 내가 생각했을 땐 개구려 보이는데 시장에서 잘나가는 게임도 있으니까
다 똑같은 이야기함 타겟 설정 잘해라
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 08:56:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
게임 판매할 타겟 설정하는 것도 기획의 일부인데요?
오카리(half6224)2025-08-27 12:54:00
답글
@글쓴 Indie(122.36)
게임 성공과 기획하는것과 관련이 없으면 기획자는 왜 있는거임?
Indie 1(122.40)2025-08-27 13:04:00
기획하는 애들아 기획은 다른 사람 설득하는게 기본인데 기본도 못하는거같다...
글쓴 Indie(122.36)2025-08-27 08:51:00
그래서 성공한 유즈맵 만드셨나요?
Indie 2(121.169)2025-08-27 09:51:00
ㄷㄷ
사슴발레리나(dearvalerie)2025-08-27 10:06:00
기획은 다른 사람들을 설득하고, 내가 만들고 싶은 게임을 구체화 하는 것임. 안 그러면, 일단 만들고 보자. 라는 식이 되니깐.
그리고 기획은 완벽한 이론은 없어도 '틀'은 존재함. 그 틀은 '다른 사람을 설득하기 위한 틀'인 것이고. 그것과 재미랑은 별개임.
그렇다고 기획이 필요 없다는건 아님. 기획이 있어야지 자기가 뭘 만들고 싶은지를 '구체화' 할 수 있음.
Indie 3(112.223)2025-08-27 10:15:00
플레이 해줄 사람은 있고?
익명(220.74)2025-08-27 11:20:00
돈받고 파는 일반적인 게임은 대충내놓고 계속 플레이 테스트 하면서 고쳐갈려고 하다간 압도적으로 부정적 찍히고 환불러쉬 당한 다음 망하기 딱 좋기 때문에 님이 말한 유즈맵의 사례는 적절한 예시가 될수 없습니다...
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아무튼 이론을 배워야 하는건 아니잖아 뭐 역기획 이론 공부하고 만든거임?
@글쓴 Indie(122.36) 댓글 왜 지운지 모르겠는데 내용은 글 내용이 역기획 이론을 배워야하는 이유라고 했음
공부안하고 성공한 사례 들먹이면서 공부하기 싫어하는 초중딩같네
메세지에 반박을 못하니 메신저를 공격하네ㅋㅋ
@글쓴 Indie(122.36) 메시지공격도 들어있는데
플레이테스트 출시하면서 고치기가 우습게 보이나보네 허수 검거 완료 ㅎㅎ
@글쓴 Indie(122.36) 이론없이 성공한사례를 까내리는게아니라, 그 사례들은 이론이 없어도되는 이유가 되지 못한다는거임
@글쓴 Indie(122.36) 그리고 니가 예시랍시고 써놓은 테스트기반 개발이라는것조차 TDD라고 이미 있음
@ㅇㅇ 이론 없어도 게임 잘만들었다는 예시인데. 없어도 가능하다는 맞는말아님? 설명좀
@글쓴 Indie(122.36) 공부안하고 성공한 사례 들먹이면서 공부안하겠다는 초중딩 같네 ㅇㅇ 진짜로 공부 안해봐서 이 문장이 무슨 뜻인지도 모르는갑다 더 말해서뭐하냐
그러면 너도 가서 유즈맵이나 만들어
여기서 발작하는 애들 다 기획만 전문으로 하는 애들이지? 기획이 왜 필요한지 설득도 못하면서 무슨 기획을 한다고 ㅉㅉ 접어 허접들아 스타 유즈맵 만드는 것도 못할 것들이
이론이 무조건 필요한 부분은 아니지만 이론을 알면 도움이 많이 되는 부분이 있는데 그것조차도 무시하면서 그 예시로 스타크래프트 유즈맵을 들고오는게 조금 어지럽네 스타크래프트 유즈맵은 단순하고 이해하기 쉬운 스타 기본규칙으로 유저의 게임 적응이 매우 빠르고, 잘짜여진 밸런스로 인해서 밸런스 기획을 상당부분 생략시켜도 되는데 무엇보다 게임 내의 커스텀 모드니깐 접근성이 어떤 게임보다 뛰어난데, 이게 결론적으로 스타 내에서만 흥하는거지 막상 독립된 게임을 만들면 그냥 인디게임 123임.
막말로 ~~ 막기, ~~ 키우기, ~~ 블러드, 랜능크, 생컨 이런거 죄다 스타 시스템 내에서 돌아가는 것들이 밖에 나오면 인기 게임이 될것 같음? 스타 유즈맵 만드는 사람들도 전문성 있게 잘한다 라고 생각하지만 결국 인기 스타유즈맵의 대부분은 스타크래프트라는 게임 자체가 정말 잘 만들었기 때문에 나올수 있는 결과물들임
물론 극소수의 예외도 존재하고 그걸 예시로 들면서 태클걸면 할말은 없지만, 결론적으로 너가 생각하는 제대로된 학습 없이 무지성 박아도 되는 부분은 한계가 매우 명확하다는건 확실하게 말 할수 있음
@Indie1(122.40) 이론이 있으면 도움이 된다 ㅇㅇ 인정 근데 없어도 잘만들 수 있다 ㅇㅋ? 그런데 극소수는 아닌듯? 워크 유즈맵 스타 유즈맵 제작자가 한 둘이 아니잖아 요즘 게임만드는 거 보면 다 비슷한 장르에 대충 보면 다 알아서 튜토리얼도 줄이는데 뭐 적응이 어쩌구는 좀 아닌듯.
@글쓴 Indie(122.36) 그래 말 잘했다. 스타, 워크 유즈맵 제작자들은 많지만 유즈맵 소재가 게임화 되어서 흥행했거나 될 가능성이 있는 게임들을 말해봐. 그걸로 우리 토론 한번 해보자
@글쓴 Indie(122.36) 튜토리얼 운운하면서 유저의 게임 적응에 대해서 쉽게생각하는데 결국 이건 적응 어쩌구가아니라 재미랑 직접적으로 연관이 되어있는데 어떻게 이걸 무시할수있지?
@Indie1(122.40) 도타 롤 롤토체스 마린키우기도 찾아보면 스팀이나 모바일에 장르 많어. 대작 많구만 유즈맵 게임화된거 찾아봐라 챗지피티 나둬서 뭐하냐
@Indie1(122.40) 뭐 게임 시스템이 독특하면 적응이 필요하겠지. 뭐 요즘 게임 시스템이 독특한걸 많이 못봐서 새로운 장르가 나왔나? 그리고 본인이 이야기하려는 범위가 어디인지 명확히 해야지. 기획이 소통못하면 팀망해 너 재앙이된다
@글쓴 Indie(122.36) 결국 니가 말하는건 카오스, 오토체스, ~키우기 류인데. 카오스랑 오토체스 두개는 확실히 장르를 개척했다고 봐도 무방할 정도로 잘 만들었지만 어째건 수만 가지의 유즈맵 중 손에 꼽을 정도의 갯수로 이야기한다면 앞서 말했듯 나는 할말이 없음. 그리고 본인이 이거에 대해서 잘 알고있으니깐 해당되는 게임들을 말하면되지 잘모르는것 처럼 GPT한테 왜 떠넘기는거임?
@글쓴 Indie(122.36) 게임의 차별화라는 이야기는 들어봤음? 같은장르면 적응이 필요없거나 이해가 전혀 필요없는것처럼 말하네? 그리고 기획자아니고 개발자야. 이상하게 사람 긁지말고 대답이나 똑바로해 두루뭉술하게 자신없는것 처럼 대답하지 말고
@글쓴 Indie(122.36) 결국 유즈맵에서 독립된 게임으로 나올때 성공한 사례는 극히 드물고 다른 게임 역시 마찬가지인데 수만가지 중에 0이 아니라 1이라고 해서 불가능한걸 어째건 가능은 하다라고 말하지 이걸 가지고 좋은 예시인것 처럼 말하면 안되는거아님?
@Indie1(122.40) 뭐 시간이 거꾸로 가는 메커니즘이나 이전에 없던 퍼즐 같은 게임이면 적응이 필요하다고 생각해. 뭐 독특한 메커니즘이 있겠지. 그런거 말고 뭐 점프 타이밍이나 전투 연계 같은거는 적응의 영역이라 본다.
@글쓴 Indie(122.36) 스포츠에서 규칙을 배우고 게임 하는거랑 스포츠 선수가 되는거랑은 다른거임. 게임 메커니즘이 특별한 게임이 얼마나 되나 싶다
@글쓴 Indie(122.36) 난 꼭 기획이 게임을 판매하는 것까지 포함해야한다고 보지는 않음. 게임을 즐길 수 있는 완성본 까지 내놓은게 조금 더 명확한 의미의 기획이라고봄
@글쓴 Indie(122.36) 유즈맵 만든 애들이 따로 기획을 배우지 않았다고 해서 기획을 안 한건 아니라는거. 안 배웠다고 무시하지는 말자
@글쓴 Indie(122.36) *적응 > 훈련?
@글쓴 Indie(122.36) 하지만 결국 유즈맵은 이미 인게임 규칙, 밸런싱, 시스템 기획이 완성된 환경에서 만드는 것이기에 다른 인디게임과 비교했을때 무조건 발판 한개 이상 추가 되있는 상태인건 부정 할 수 없지. 물론 나는 앞서 말했듯 만드는 사람들의 아이디어나 노력을 무시하지는 않음 마지막으로 유즈맵을 억지로 올려칠려다가 반응 별로 안좋으니깐 본인이 다른 사람들 내려치고 있는게 보이는데, 여기서 화풀이하지마라. 지금 무시 당할 명분을 제공하는 꼴이 될수도있다는걸 인지하라고
슈마메 인기맵 만들었다고 플랫포머 게임으로 성공하지는 않음
게임 성공이랑 기획 하는거랑 관련이있나 싶다ㅎㅎ
@글쓴 Indie(122.36) 그러면 선생님 게임 성공에는 뭐가 관련있다고 생각하십니까?
@오카리 모르겠음 내가 생각했을 땐 개구려 보이는데 시장에서 잘나가는 게임도 있으니까 다 똑같은 이야기함 타겟 설정 잘해라
@글쓴 Indie(122.36) 게임 판매할 타겟 설정하는 것도 기획의 일부인데요?
@글쓴 Indie(122.36) 게임 성공과 기획하는것과 관련이 없으면 기획자는 왜 있는거임?
기획하는 애들아 기획은 다른 사람 설득하는게 기본인데 기본도 못하는거같다...
그래서 성공한 유즈맵 만드셨나요?
ㄷㄷ
기획은 다른 사람들을 설득하고, 내가 만들고 싶은 게임을 구체화 하는 것임. 안 그러면, 일단 만들고 보자. 라는 식이 되니깐. 그리고 기획은 완벽한 이론은 없어도 '틀'은 존재함. 그 틀은 '다른 사람을 설득하기 위한 틀'인 것이고. 그것과 재미랑은 별개임. 그렇다고 기획이 필요 없다는건 아님. 기획이 있어야지 자기가 뭘 만들고 싶은지를 '구체화' 할 수 있음.
플레이 해줄 사람은 있고?
돈받고 파는 일반적인 게임은 대충내놓고 계속 플레이 테스트 하면서 고쳐갈려고 하다간 압도적으로 부정적 찍히고 환불러쉬 당한 다음 망하기 딱 좋기 때문에 님이 말한 유즈맵의 사례는 적절한 예시가 될수 없습니다...