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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 좋은 심부름 퀘스트의 조건
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적은 없어도 된다
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스에서 해방되는 감각
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 버튼의 반응
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 3D 멀미






  • 사쿠라이는 스포츠 관전을 좋아하지 않는다


그 이유는 어느 팀에도 특별한 감정을 싣지 않기 때문이다




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  • 거꾸로 말해서 경기를 보고 즐기려면 우선 어느 한쪽을 응원한다는 편향이 있어야 한다


처음부터 응원할 대상이 분명한 편이 훨씬 뜨겁게 즐길 수 있다




  • 스매시브라더스에서는 온라인으로 다른 사람의 리플레이를 볼 수 있는 관전 모드가 있다



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여기서 이길 것 같다고 생각하는 쪽에 소소하게 포인트를 걸 수 있다


포인트 자체는 별 의미 없고 어느 쪽을 응원한다는 작은 동기를 부여하기 위해 설계되어 있다


참고로 스매시브라더스의 응원 시스템은 각국의 규제에서 도박적 표현으로 걸리지 않도록 매우 신중하게 조정해서 만들어졌다




  • 가챠 뽑기라는 개념에도 응용할 수 있는 부분이 있을지도 모른다


같은 가챠라고 하더라도 단순히 랜덤으로 결과가 나오는 것이 아니라 2~3개 중에서 고르게 한다든가 무언가의 이유로 비중이 달라지게 하는 식으로 단순 무작위보다 좋은 인상을 얻을 수 있다