유희왕은 티씨지 중에서도 가장 이질적인 겜 아니냐
다른 겜들도 룰이랑 몇몇 카드 텍스트만이라도 읽어보는걸 추천함
펜톱(soak6481)2025-08-28 14:24:00
답글
해본 tcg/ccg가 유희왕뿐이고 이런걸 불특정 다수에게 물어봐야 할 정도로 요소 요소에 주관이나 고민이 없었으면 만들기엔 아직 시기상조일 수 있음
온라인이건 오프라인이건 만만하긴커녕 공룡들이 대형 IP 들고와도 장담 못하는 바닥인데
펜톱(soak6481)2025-08-28 14:47:00
답글
@펜톱
좀더 연구해봐야겠네..
Kapist(homeroom5793)2025-08-28 14:48:00
답글
@Kapist
연구도 연구지만 직접 해볼 필요도 있을거 같은데
다른 tcg 아예 모르는데 그렇다거 유희왕을 뭐 무지막지하게 깊게 판거 같지도 않고
PC겜으로 생각해도 딱 하나 해보고서 비슷한 친척겜이 뭐 있는지 이름조차도 모르는 사람이 이거의 간소화 버전 만들겠다 하면 어...싶지 않음?
펜톱(soak6481)2025-08-28 18:13:00
답글
@Kapist
까놓고 말해서 이 체인 관련 질문부터가 게임 근간 방향성을 정할 첫 단추 급의 문제인데, 여기에 대한 자기 주관은커녕 체인 없는 tcg가 있는 줄도 몰랐던 사람이면....
펜톱(soak6481)2025-08-28 18:16:00
체인이랑 캐주얼이 공존할 수 있기는 함?
채썰기고양이(miners11)2025-08-28 14:29:00
캐주얼 원하면 속성 빼. 체인을 캐주얼하게 만든게 룬테라 방식인데 참고하면 좋을듯
Indie 1(121.169)2025-08-28 14:37:00
단순히 복잡함을 경계하는 게 아니라 이유 없는 복잡함을 경계해야함 체인 시스템은 복잡하지만 '맞받아치는 재미'가 있는거고 체력 시스템은 유딱지 외의 다른 TCG에서 흔한 메커니즘이고 '카드 간의 교환비'라는 게 성립하게 만드는 요소임
그런 요소가 필요없으면 빼는거고 필요하다 판단하면 넣는거임 본문 글도 좀 읽어봤는데 그 시스템을 통해서 얻을 수 있는 재미와 의도가 무엇인지를 검토했으면 좋겠음
Indie 2(1.233)2025-08-28 14:41:00
답글
유희왕 IP 중에서 좆망하긴 했지만 크로스 듀얼이라는 게임이 있었는데 이 게임에서는 실제로 몬스터와 몬스터가 싸우면 공격력에 손실을 주는 식으로(2300과 1800이 싸우면 1800은 터지고 2300짜리는 500만 남는 식) 공격력과 체력의 개념을 일원화했음
본문 좀 읽어봤는데 크로스 듀얼이랑 룰이 상당히 비슷해보이는데 겜은 좆망했어도 그쪽 룰북 한번 읽어보는거 추천함
Indie 2(1.233)2025-08-28 14:43:00
내가 했던 온라인 tcg는 전부 체력 시스템이 있었어. 판타지마스터즈랑 하스스톤 - dc App
아세트산(aceticacid)2025-08-28 14:48:00
최근 나온거 치면 the bazzar같은 걸 참고해보는 것도 좋은데
이거 아까 이런 걸 고민할 게 아니라고 말했던게 일단 메인베이스 매커니즘이 재밌는지부터 체크하는 게 좋아
카드 디자인이랑 뭐 이런 건 사실 곁다리야
가장 추천하는건 니가 원하는 카드 게임을 종이로 만들어봐
그리고 진짜 겜을 해보셈
Indie 3(221.149)2025-08-28 15:08:00
답글
지금은 로우한 단계라서 니 겜만의 시스템이 재미있는지 기반을 먼저 체크해보는게 좋아
이런 세세한 걸 만지는 건 시간낭비임
체인같은 건 단순화해서 생각하면 걍 횡스크롤 플랫포머나 알피지에도 있음 버프순서같은거니까
그냥 이 겜 코어루프가 재밌냐부터 체크해
더 나은게 어딨냐 그냥 게임 스타일이 달라지는거지
체인구조가 뭐지?
발동되는 효과들을 쌓아올린 뒤에 역순으로 처리하는 거
뭐 기능이 특이하거나 어려워도 재밋기만 하면 될거같은데
유희왕은 티씨지 중에서도 가장 이질적인 겜 아니냐 다른 겜들도 룰이랑 몇몇 카드 텍스트만이라도 읽어보는걸 추천함
해본 tcg/ccg가 유희왕뿐이고 이런걸 불특정 다수에게 물어봐야 할 정도로 요소 요소에 주관이나 고민이 없었으면 만들기엔 아직 시기상조일 수 있음 온라인이건 오프라인이건 만만하긴커녕 공룡들이 대형 IP 들고와도 장담 못하는 바닥인데
@펜톱 좀더 연구해봐야겠네..
@Kapist 연구도 연구지만 직접 해볼 필요도 있을거 같은데 다른 tcg 아예 모르는데 그렇다거 유희왕을 뭐 무지막지하게 깊게 판거 같지도 않고 PC겜으로 생각해도 딱 하나 해보고서 비슷한 친척겜이 뭐 있는지 이름조차도 모르는 사람이 이거의 간소화 버전 만들겠다 하면 어...싶지 않음?
@Kapist 까놓고 말해서 이 체인 관련 질문부터가 게임 근간 방향성을 정할 첫 단추 급의 문제인데, 여기에 대한 자기 주관은커녕 체인 없는 tcg가 있는 줄도 몰랐던 사람이면....
체인이랑 캐주얼이 공존할 수 있기는 함?
캐주얼 원하면 속성 빼. 체인을 캐주얼하게 만든게 룬테라 방식인데 참고하면 좋을듯
단순히 복잡함을 경계하는 게 아니라 이유 없는 복잡함을 경계해야함 체인 시스템은 복잡하지만 '맞받아치는 재미'가 있는거고 체력 시스템은 유딱지 외의 다른 TCG에서 흔한 메커니즘이고 '카드 간의 교환비'라는 게 성립하게 만드는 요소임 그런 요소가 필요없으면 빼는거고 필요하다 판단하면 넣는거임 본문 글도 좀 읽어봤는데 그 시스템을 통해서 얻을 수 있는 재미와 의도가 무엇인지를 검토했으면 좋겠음
유희왕 IP 중에서 좆망하긴 했지만 크로스 듀얼이라는 게임이 있었는데 이 게임에서는 실제로 몬스터와 몬스터가 싸우면 공격력에 손실을 주는 식으로(2300과 1800이 싸우면 1800은 터지고 2300짜리는 500만 남는 식) 공격력과 체력의 개념을 일원화했음 본문 좀 읽어봤는데 크로스 듀얼이랑 룰이 상당히 비슷해보이는데 겜은 좆망했어도 그쪽 룰북 한번 읽어보는거 추천함
내가 했던 온라인 tcg는 전부 체력 시스템이 있었어. 판타지마스터즈랑 하스스톤 - dc App
최근 나온거 치면 the bazzar같은 걸 참고해보는 것도 좋은데 이거 아까 이런 걸 고민할 게 아니라고 말했던게 일단 메인베이스 매커니즘이 재밌는지부터 체크하는 게 좋아 카드 디자인이랑 뭐 이런 건 사실 곁다리야 가장 추천하는건 니가 원하는 카드 게임을 종이로 만들어봐 그리고 진짜 겜을 해보셈
지금은 로우한 단계라서 니 겜만의 시스템이 재미있는지 기반을 먼저 체크해보는게 좋아 이런 세세한 걸 만지는 건 시간낭비임 체인같은 건 단순화해서 생각하면 걍 횡스크롤 플랫포머나 알피지에도 있음 버프순서같은거니까 그냥 이 겜 코어루프가 재밌냐부터 체크해