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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
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  • 닌텐도 64에서 처음으로 아날로그 스틱을 다루게 되었을 때 사쿠라이는 스틱의 입력이 끝까지 도달하는 시간에 집중했다



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이것은 튕기기라는 조작 방법이다




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  • 그때까지의 게임에서 대시나 달리기를 시킬 경우 같은 방향으로 두 번 누르는 방식이 일반적이었다




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달리기 버튼을 같이 사용하는 경우도 있었지만 결국 2종류의 입력이 필요해 조금 복잡하였다




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  • 아날로그 스틱을 얼마나 빨리 움직이는가에 따라 조작이 바뀌는 방식은 알기 쉽기 때문에 좋다고 생각한다


다만 원치 않게 발동되는 단점도 있다




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스매시브라더스에서는 튕기기의 강도를 자신에게 맞게 조정할 수 있다




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  • 키드 이카루스에서는 튕기기가 대시뿐만 아니라 회피까지 겸하고 있다


상대의 공격을 끌어당겨 회피하는 것은 리스크와 리턴에서도 좋고 조작 형태도 단순해서 여러모로 좋은 점이 있다고 생각한다