- 이 글은 원본 동영상의 내용을 요약한 글로 원본의 내용과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약
gall.dcinside.com
[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 조작감, 버튼의 무게감
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 공략, 허용된 편법
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 경쟁 게임의 복잡성, 깊이
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 낙하형 퍼즐에서의 게임성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 카메라의 중심점
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 절벽에서의 떨어짐
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 시나리오
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 자연스러운 튜토리얼
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적절한 게임의 밸런스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 신속한 재도전
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이 화면에서의 지도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 승룡권 커맨드의 비밀
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 원버튼 게임 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 보스 공략의 자유도
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 의도적인 어긋남
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 난이도 조절
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 화면 전환은 빠르게
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 캐릭터의 밸런스, 개성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 다른 게임을 모방하는 것
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 초반부터 클라이맥스
· [사쿠라이 개발 강의 요약] RPG 게임의 게임성
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 눈에 보이는 보상
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임성 이외로 재미를 주는 장르들
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 게임 화면은 좁다
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 상반되는 요소
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 좋은 심부름 퀘스트의 조건
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 적은 없어도 된다
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이어를 칭찬하라
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스에서 해방되는 감각
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 버튼의 반응
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 3D 멀미
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 응원 요소
- 닌텐도 64에서 처음으로 아날로그 스틱을 다루게 되었을 때 사쿠라이는 스틱의 입력이 끝까지 도달하는 시간에 집중했다
이것은 튕기기라는 조작 방법이다
- 그때까지의 게임에서 대시나 달리기를 시킬 경우 같은 방향으로 두 번 누르는 방식이 일반적이었다
달리기 버튼을 같이 사용하는 경우도 있었지만 결국 2종류의 입력이 필요해 조금 복잡하였다
- 아날로그 스틱을 얼마나 빨리 움직이는가에 따라 조작이 바뀌는 방식은 알기 쉽기 때문에 좋다고 생각한다
다만 원치 않게 발동되는 단점도 있다
스매시브라더스에서는 튕기기의 강도를 자신에게 맞게 조정할 수 있다
- 키드 이카루스에서는 튕기기가 대시뿐만 아니라 회피까지 겸하고 있다
상대의 공격을 끌어당겨 회피하는 것은 리스크와 리턴에서도 좋고 조작 형태도 단순해서 여러모로 좋은 점이 있다고 생각한다
장비 이슈 생기기 좋겠는데
그래서 스매시브라더스 유저들이 아직도 게임큐브 컨트롤러 사용하고 있음 ㅋㅋ
대난투 튕기기입력 초보자한테 좀 어려움..