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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
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- 게임을 하기 전에 이 게임은 클리어까지 300시간 즐길 수 있다는 말을 듣는다면 아마 질려버릴 것이다
그 게임이 아무리 재미있어 보인다 해도 불필요하게 시간이 많이 걸릴 것 같으면 구매를 포기하는 경우도 있다
- 게임에 시간을 소비하는 것은 그 게임이 재미있었기 때문이다
플레이하기 전의 감각에서 플레이 시간은 코스트(비용)으로 느껴진다
- 현재는 모든 것이 경쟁이 되었다
언제나 할 수 있는 일이 있으니까 그중에서 무엇을 선택하느냐가 포인트가 된다
게임은 시작하기까지의 장벽이 상대적으로 크기 때문에 그걸 뛰어넘는 매력이 없으면 어렵다
플레이어가 플레이하는 시간은 코스트이고 그 소중한 시간을 받는다는 것을 의식해야 한다
림월드 (3000시간)