스탯
장비
성장
강화
등등..
이제와서 시스템 짤라니까 어지럽네..
지금 있는 건 시스템이라 부르기도 민망한 코드뭉치..
암튼 기존 게임들을 벤치마킹할려고 보니까
정말 수~ 많은 재료를 각양각색으로 버무려놨음
경우의 수가 너무너무 많으니까 아무런 참고도 안 됨..
작은 이정표라도 있어야 기틀을 잡겠는데..
뒹굴거리면서 유튜브 보다가
뇌아저씨 영상 떴길래 보면서 끌리는 문구 발견함
'불확실성'
완전 로그라이크 얘기잖음?
이게 왜 도파민을 주는지.. 어떻게 설계해야 재현이 가능한지 알아내야..
이걸 기반으로 기초 시스템을 짤 수 있을듯
근데 맨땅에 만들땐 당장 싸우는걸 재밌게 만드는게 맞지
그렇긴한데.. 시너지가 꿀잼요소잖슴? 기반 잘 닦아놔야 여러 요소 넣다뺐다 하기 쉬울텐데 흠
인디 생활하다 회사 가고 알게됐는데 저런걸 코딩하기전에 다 80% 짜서줌 뭐가 안맞고 맞고도 게임에 데이터를 넣어보고 판단하고. 인디 할때는 시스템 구현 리팩토링만 무한으로 하다 이상황에 힘빠저서 그만두게 되더라고요
어쩐다 흠
시스템 하나 결정하고 밀고나가다가 아닌거같으면 갈아엎어야할테니 쉽사리 방향잡기도 힘들겠네... 당장은 다른것들 멈추고 기획에 힘써야할지두 아니면 어디서나 쓰는 무난한걸 먼저 구현해보거나... - dc App
음.. 그래서 시너지 최대한 뽑아낸 좃사기 완전체 빌드를 구상해보고 있슴 여기에 맞춰서 퍼즐 조각을 만들면 되지 않을까 해갖고..
전체플레이 타임을 예상으로 정하고 난이도 곡선 대략적으로 구성한다음 (플레이타임 몆시간까지 성장곡선 상승이고 몇 부터 하향인지) 그틀에 맞는게임 GPT한테 추천해달라고해서 분석! ㅋ - dc App
으음 감도 안 잡히는 걸.. ai한테 물어볼려고 해도 뭐를 좀 알아야 물어볼텐데
1회 런에 약 15-20분, 무기는 6개에서 4개로 줄였고.. 한 번씩만 써봐도 대충 1시간 어떤 강화 트리가 있을지 정해진 건 없고.. 난이도는 커녕 레벨디자인도 된게 없으니까 이 상태에서 플탐 예상은 사실상 지르기인..
@211214 산책중에 댓 봐서, 걸으면서 생각해봤는데 / 당장 데모용 말고 멀리 보면 골이 많이 아플거 같긴하네 일직선 성장시스템으로 짜면 금방 질릴거 같고, 복잡하면 빨리빨리 전투해서 성과 얻어야하는 장르니까 안맞을거 같고ㅋ / 니껀 근데 학살하는 재미가 있을거 같으니 몬스터 죽인 만큼 경험치같이 모아서 무기에 주입해서 성장시킨다던지? 좀 직관적으로 만들어거 전투의 성과가 팍팍 보였으면 좋겠음. / 맵만 랜덤이 아니라 레전더리 몬스터 처럼 같은맵에서도 특별하게 등장하는 몹도 좋을거 같고
@211214 전투 테크트리도 빠르게 피하면서 싸우는 방식이랑 그냥 무식하게 쳐맞아도 피흡혈같은 기능으로 터프하게 한다거나ㅋ / 어떤 트리는 초기에 좋고 어떤 트리는 초기엔 빡센데 잘 키우면 후반에 좋고 / 자 머리 좀 터져봐
절차적 생성을 로그라이크라고 한것 같은데 절차적 생성 하나만 보면 스펠렁키2가 참고할 점이 많음
슥 보는데 너무 상황이 다르군.. 내 겜은 거의 하데스라이크인데
잘 만들었을텐데. 니가 니 스스로 니코드를 코드뭉치라고 부르다니. 그럼 다른사람들이 볼땐 폐기물 수준이라는거임. 넌 언제든지 니 코드를 패치할수 있어야하고 설명할수 있어야해. 얼마나 획기적인걸 만드는지는 모르겠지만 니가 만든게 경우의수가 많아서 참고가 어려운게 아니야. 넌 니 게임 시스템의 절차를 설명하지 못하고 그만큼 니 시스템에 대한 이해도가 낮거나 논리적 설계결함이 있다는거야. 모든 알고리즘은 부호화해서 분해 재조립할수있어. 니가 지금 헤메는건 니게임이 특별해서나 니가 특별해서가 아니고 시스템 설계없이 막코딩해서 생긴결과야. 우선 니가 니 시스템을 온전하게 이해하도록 돌아보고 1인개발일지라도 협업가능할 수준의 문서로 정리해. 넌할수있어 누구나 다 할수있고 - dc App
@211214 넌 할수있어 - dc App