많을거임 근데 어떤 충돌처리를 말하는거?
말 그대로 땅밟거나 맞대면 벨로시티0 하는거 그럭저럭 되긴 했는데 빠르게 움직이다 박으면 벽에 파묻혀서 찾아보는중..
@dd 옛날에 본인쟝 할 때 어떻게 햇더라 레이를 쐈던가
@dd 유니티 접은지 하도 오래되어서 가물가물하네
저 가르쳐준 선생님의 방법이긴한데 지금 서있는 지점 이전 프레임에 있던 지점의 사이에 벽이 있는지 검사하는 건 어떰?
api뒤져보니까 collider2D에서 Cast()호출해서 이걸로 구현햇던거같음
@김메가 이거 쓰면 콜라이더 모양 그대로 레이캐스트마냥 쏠 수 잇서서 정확한 위치에 딱 멈출 수 잇슴
저도 궁금하네여 물리없이 몬스터한테 길막 당하려면 어째야하나
난 다이나믹으로는 플랫포머 물리를 감당 못하겠더라. 고점이 너무 낮음 그래서 키네마틱을 사용하고 레이쏴서 접지여부 확인하고 리지드바디는 단순하게 Velocity만 처리하는 용도로 사용했음
많을거임 근데 어떤 충돌처리를 말하는거?
말 그대로 땅밟거나 맞대면 벨로시티0 하는거 그럭저럭 되긴 했는데 빠르게 움직이다 박으면 벽에 파묻혀서 찾아보는중..
@dd 옛날에 본인쟝 할 때 어떻게 햇더라 레이를 쐈던가
@dd 유니티 접은지 하도 오래되어서 가물가물하네
저 가르쳐준 선생님의 방법이긴한데 지금 서있는 지점 이전 프레임에 있던 지점의 사이에 벽이 있는지 검사하는 건 어떰?
api뒤져보니까 collider2D에서 Cast()호출해서 이걸로 구현햇던거같음
@김메가 이거 쓰면 콜라이더 모양 그대로 레이캐스트마냥 쏠 수 잇서서 정확한 위치에 딱 멈출 수 잇슴
저도 궁금하네여 물리없이 몬스터한테 길막 당하려면 어째야하나
난 다이나믹으로는 플랫포머 물리를 감당 못하겠더라. 고점이 너무 낮음 그래서 키네마틱을 사용하고 레이쏴서 접지여부 확인하고 리지드바디는 단순하게 Velocity만 처리하는 용도로 사용했음