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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 리스크(위험)와 리턴(보상)
· [사쿠라이 개발 강의 요약] 스트레스와 해소
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· [사쿠라이 개발 강의 요약] 플레이 시간은 코스트다






  • 온라인 랭킹에는 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있다




  • 좋은 점은 목적의식을 갖게 할 수 있다는 것이다


열심히 노력한 성과가 더 높은 곳을 목표로 하는 동기와 연결되어 있다는 것은 중요하다




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매칭에서 비슷한 실력을 가진 사람을 찾는 지침이 된다는 장점도 있다




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  • 하지만 통신 대전에서 같은 실력의 사람이 나와 가까운 곳에서 같은 시간에 플레이하고 있다는 것은 일반적으로는 극히 드물다


특히 인구가 적은 지역의 경우도 고려해야 한다




  • 랭킹의 나쁜 점은 과장해서 표현한다면 영원히 굴욕감을 맛보게 된다는 것이다



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1위가 되지 않는 한 계속 지고 있는 것과 같다고도 할 수 있다


아무리 열심히 해도 400위, 10000위 이런 식으로 표시된다면 의욕은 잘 생기지 않는다




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  • 그런 문제를 해결하기 위해 스매시브라더스는 세계 전투력이라는 시스템을 도입했다


플레이어의 강함을 수치화한 것이다


낮을수록 좋은 기존 랭킹과 달리 높을수록 좋은 방식이다




  • 스매시브라더스에는 VIP 대전이라는 것도 있다


상위 플레이어에게 선택받은 자라는 만족감을 주며 랭킹이 낮은 사람들의 유입을 막을 수도 있다