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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리
[시리즈] [사쿠라이 강의] 게임 디자인, UI · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약
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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의 요약] 디자인
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- FPS 게임의 경우 조작 방법이 대체로 동일하다
게임으로서는 그다지 개성이 느껴지지 않을지도 모르지만 이것은 게임 시스템의 독창성보다 몰입감, 세계관, 시나리오에서의 차별을 더 중시하고 있는 것이다
- 이미 잘 알려져 있는 것은 설명을 생략할 수 있다는 강점이 있다
R2 버튼으로 총을 발사한다, 총에는 탄환이 필요하다, L1 버튼으로 수류탄을 던진다 같은 것은 매번 친절하게 설명하지 않아도 된다
보통 적이 나타났을 때 공격 버튼의 아이콘이 뜨는 정도로 알려준다
- 무언가 유사하다는 것은 일반적으로 피하려는 경향이 있지만 업계 표준의 경우 오히려 적극적으로 활용하면 된다
조작이 조금이라도 편해진다면 좋은 일이다
- 여담으로 사쿠라이는 오락실에서 체르노브라는 게임을 처음 플레이했을 때 꽤 특이한 게임이라고 생각했었다
버튼을 눌러서 앞으로 가고 위쪽 입력으로 총을 발사, 옆 입력으로 점프를 하는 것이었다
노력하면 뭐든 적응할 수 있구나라고 생각했고 그 이질감이 약간 재미있었다고 기억한다
결국 이것은 게임 센터 점원이 배선을 잘못 연결했을 뿐이었다
표준 키 레이아웃 진짜 중요함
오락실점원 ㅋㅋㅋ