기획 시나리오 사운드 홍보 기타 등등 맡고 아트랑 개발 1명씩 구해서 짧은 분량의 커피톡 같은 게임 만들고 싶음


팀원끼리 중간에 의견 충돌해서 컨셉 뒤바뀌거나 의미없이 기능 추가하거나 삭제하거나 각자 생계 문제로 개발 기간 지지부진 늦어지는 건 싫음

본업이 따로 있어서(게임과 관련없음) 아트든 개발이든 실력 쌓을 시간은 없음

다행히 돈은 많진 않아도 조금은 있어서 팀원에게 매달 50~100 정도 생활비 지원 가능

그렇지만 부자는 아니므로 3~4개월 이상은 어려움

따라서 내가 기획을 거의 완성하고 ppt로 프로토를 만들어서 공고를 올린 다음 팀원이 모이면 게임의 모습을 수정하며 합의하고 정해진 기간 동안 빠르게 완성해서 출시하고 빠이하고 싶음

현실적으로 수익은 기대하지 않으나 생긴다면 비율은 내가 절반이나 절반 좀 넘는 정도 하고 나머지를 나누면 어떨까 싶었음

그런데 이런 방식이면 내 의견이 정말 강해지는 건데 너무 양아치 구인이냐?


덧)
더 자세히 적자면 3개월 간 붙박이 업무를 바라진 않음 알바 하나 줄이고 그만큼을 게임 개발에 온전히 사용할 정도를 생각했음 

어떻게든 기획 변경, 중간 탈주 등을 막고 개발 기간을 줄이고자 소정의 생활비 제공이란 방안을 생각했던 것임

개발 경험이 일천해서 게임 규모를 가능한 줄였음. 개발 경험이 없어서 대략 3개월이라 표현한 거고 짧으면 짧을수록 좋음

그래서 시나리오가 완성된 상태로 팀원 모아서 순수 비노벨이나 미연시를 빠른 시간 내에 만들어보고 싶은 생각도 있음 

취미 규모의 개발을 생각했기에 수익을 기대하지 않았다고 표현한 것임 

수익을 기대하면 나도 모르게 기획을 자꾸 바꿀 것 같아서 그랬음

그런데 이야기 들어보니까 생각보다 취미형 개발보다 큰 수익을 올릴 수 있는 프로젝트의 선호가 더 높아보여서 그런 방향의 기획을 짜는 게 나을지도 모르겠음

만약 유의미한 수익이 난다면 가정하면, 초반엔 내가 비중을 더 가져가다가 내가 지출한 생활비가 회수된 후에는 곧장 균등하게 수익을 배분하는 방식은 어떨까 싶음

팀원을 모집하지 않은 상태에서 이러한 구인 조건이 아트나 개발 인력에게 매력적으로 다가올지가 궁금해서 올린 글이기에 팀원 간 협의가 필요한 부분은 아주 유동적임

어떠한 기획을 들고 가야 하고 구인글 구성을 어찌해야 뛰어난 팀원들과 빠르게 게임을 완성할 수 있을까 하는 고민이었으므로 비판적 의견 몹시 환영함