BTR - Dev . 2025.8월 (3분 30초) (한국어)
천궁과 "대무도"의 퍼스널 마크 (IFF)
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안녕하십니까, 2달 단위로 개발일지를 올리는"폴라" 입니다.
게임의 볼륨이 점차로 커지고 있는 단계를 맞아 터지는 문제를 수습중 입니다.
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1. LAST Stage 설계 & 구성 작업.
Arcade 구성의 완성을 위해 순차적으로는 Stage 4를 작업해야했지만, Arcade 의 "전통의 5 스테이지"으로
설정된 "최종 스테이지 개발 계획을 조정 합니다,
[ 최종 STAGE 의 인트로 이벤트 "건버스터" 최종화 흑백 느낌. ]
[ 파이널 스테이지 의 구성 작업 , 작업량을 보니 숨이 막히네요.]
[ 기본 5분대의 타임 계산에서 10분대로 잡고 최종 Boss 와의 전투 3분 추가해서. 15분 대로 타임 라인을 잡음. ]
설정된 시나리오 대로라면 Last Stage 개발 시작. [ 성층권 강하 > 요새강습 > 요새 내부 공격]
3개 파트로 설정하고 배경 구성 과 Enemy 개발 * 설계 을 잡았는데, 보통 규모있는 탄막게임에서
최종 스테이지의 규모나 압박 x Play Time 은 일반 스테이지 규모의 2배 에 달했고 숨겨진 Boss 라던가 하는
요소 까지 들어가면 많은 분량이 구성 되있습니다.
2. Stage 5 배경 그래픽 과 셋팅을 분위기에 맞게 구성.
사막 스테이지 의 영상 테스트 중에 너무 밍밍한 느낌이 들어서 스테이지 구조에 효과와 더스트를 추가 해넣습니다.
사막 배경의 타 게임의 레퍼런스를 참고 해서 색조나 효과 를 구성 했습니다. 전투 상황에 크게 좌우되지 않게
조절중인데, 더 멋진 느낌은 시간을 들여서 만들어야 할것 같습니다.
[ Stage 5 그래픽 수정및 모래폭풍 개발. ]
3. Zoom/Motion 블러 및 카메라 워크 적용 작업.
VFX효과 추가 줌블러 /모션블러 /알파 브랜딩. 화면의 비쥬얼 부분에 대한 (강화 작업)을 진행 했습니다.
과거 레트로 슈팅 게임에서는 불가능했던, 다양한 화면 효과를 구성합니다. 이제 살짝 요즘 게임 느낌 입니다.
[ Stage 내 환경연출 / 적 파괴시 화면 블러 효과 / HUD-UI 에 알파 블랜딩.(HP & EP 표기) ]
4. 게임 아트워크 작업
시간과 공간의 방에서 꾸역 꾸역 도트를찍고 작화를 진행합니다, 결정장해로
이제서야 주인공 로봇의 디자인 을 결정 했습니다. Game 의 Sprite 작업을 더 퀄리티를 높여 봅니다.
[ 천궁 얼리타입 , 서방 기사단의 기체 디자인 ]
[ Game Sprite 로 구성된 마우스 장패드 레이아웃이게임만의 독특한 분위기랄까, 메카닉으로 한가득합니다. ]
5. Boss 탄막 전투 패턴 작업 ( Arcade Type Boss)
시스템적인 안정화가 이루어져서 이제 Arcade 전투에서의 탄막 구성 작업을 구성해야할 시기가 도래,
예전 2만개의 탄환을 쏟아낸다는 계산에 도달했지만 실제로 전투중에 랙이걸리면 곤란하므로 조금씩 높이는중.
- Arcade 와 Journey 에서의 Boss 의 공격패턴은 완전히 새로운 패턴을 구성
Arcade 에서는 Cave 계 탄막의 방향과 Journey에서는 2000년 이전 슈팅게임 의 방향
탄막의 구현과 명작 탄막 게임의 분석작업. 영상을 뚫어지게보고, 초시계로 시간을 재면서 액셀시트에 기록.
의외로 빡빡한 작업. (예전에 나왔던 탄막게임 서적은 절판에 중고가 20만원 ㅠ_ㅠ; )
6. 스피드한 전투 느낌의 구현 & 개선
아케이드성의 강화 적인 부분에서 바라보니, 락온 호밍공격이 개발 진행의 때문인지 매우 느렸고, 화려하지도 않았습니다. 파칭코 처럼 펑펑~ 터트려야하는데 말이죠, 아마 예전 RPG 개념의 흔적이라 생각됐고, 시원하게 터지도록 ,
주력 기체의 락온 숫자를 6개 로 높이고 [각성모드]시에는 +2개를 사용할수 있게 수정했습니다.
이제 Taito의 "레이어색션" 시리즈만큼 빠른 락온 속도 까지 올라갔습니다.
그간 버그인지 락온의 속도도 많이 느렸는데, 이부분도 빠르게 올라가도록 수정합니다.
그러다보니. 1기체가 1개의 락온 되는 현재 시스템은 좀 재미가 없다고 생각되어서.
중형 기체들은 멀티 락온이 가능하게 구조를 바꾸게 됩니다.
기력 200에 Max 상태에 도달하면 사용할수 있는 [ 각성 모드] 의 연출을 기존엔
검이 날아오는 무협지적인 클리쉐를 사용했는데, 추가 2개의 기체와 시스탬 적인 통합을 위하여
"마징가Z 처럼 합체 부스터" 형식으로 변경합니다.
7. 추가 선택 기체 개발
이제 슬슬 2 , 3번째 선택가능한 기체의 개발에 들어 갔습니다.
그간 설정만 해놓고 작업순서가 않되서 손 놓고 있었는데, 추가 기체들도 퀄리티를 올리기 시작했습니다.
2 PLAYER- 아스널-쉽 "청금석"과 "철벽의 시호", (기존 탄막슈팅의 기체 처럼 셋팅 )
와이드한 공격 각도, / 다소 느린 이동속도, / 빠른 락온 속도와 추가적인 락온 숫자. /필살기는 파동포 느낌의 "썬더 로어"
3번기체는 이름이 변경된 "묵혈"과"인왕검"
직선형 공격 각도, / 보통의 이동속도, / 체력을 회복하거나 방어 배리어를 가진 지구력/ 필살기는 연발 "유성권" 느낌
8. 올해도 3/4 분기에 도달
2025년이 시작된게 엇그재같은데 이제 후반기를 향해 달리기 시작합니다. 시간은 없고, 할일이 많아서 이제 슬슬 100일 날짜 새기에 들어갔습니다.
현재 최신 글로벌 Demo 버젼을 테스트 하고 있습니다. 늘어놓은게 많은 만큼 정리 해야할것도 엄척나게 많습니다.
93일 남았다.
날이 더워지는 데 다들 건강 조심하시고, 다음 개발일지는 10월 정도 업로드 할것 같습니다.
다음 개발일지에는 글로벌 Demo를 공개하고 스토어 꾸미기에 들어갈것 같습니다.
( 게임이 흥미로우시다면 Wish (찜하기) 를 부탁드립니다..많이 부족합니다.)

Don't dodge the bullets, break through them! A new concept in Shm-up_RPG “Battle Titan RAINBOW”!
store.steampowered.com
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EX. # 막간의 도락~
작업이 힘들어 지쳐있을때 마다 , 그간 만들어 놓은 디자인들로 차후 [굿즈] 만들면 어떨까 ?,
이리저리 생각이 들곤해서. 요즘 유행하는 바나나를 돌려 보았습니다. 의외로 도락이 있어 재미 있었습니다.
Game 설정 자료로 만들어낸 가상 입체물 ( 나노 바나나 사용)
케릭터의 경우는 스타일이 꽤나 고정적(?) 입니다.
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