전에 쓴 것처럼 claude max를 쓴다고 해도 inspector에 이것저것 할당하고 이런 건 잘못함 

파티클 설정, 콤포넌트 설정? 당연히 잘 못함 하나하나 내가 설정하는거 알려줘야함. 이런건 ai한테 요청하느니 그냥 내가 입력하는게 낫고 

코드 짜는것도 맨날 쓰레기코드 하나씩 집어넣어서 이상한 버그 만듬. 뭐 계속 에러메세지 넣으면서 고쳐달라고하면 고쳐주긴하는데 대신 새로운 에러가 생김....


대신 기존에 엄두도 못내던걸 시키면 ㄹㅇ 빠르게 잘함

- 클래스 구조 뜯어고치고 리팩토링하기 : 내가하면 일주일 넘게 걸릴 거를 대충 1시간에 처리 가능. 물론 에러는 생기지만 어차피 사람이해도 에러 생기고, 1주일->1시간이니 그 정도는 충분히 감수가능

- 내 게임에 맞는 전용 커스텀에디터나 테스트툴 : 게임구현하느라 바빠서 예전엔 엄두도 못내던건데 3~5분만에 뽑아줌. 에러 좀 있어도 어차피 실제돌아가는 코드는 아니니까 상관없음 



전체적으로 그냥 바이브코딩 느낌으로 굴리면 생산성이 왕창 올라가는건 분명함. 내가 직접 코딩하는 것보다 5~10배 빠르지 않을까? 하지만 신뢰도가 ㄹㅇ 낮음 

기획자가 프로토타입용으로 만들면 모를까 이런 어디서 터질지 모르는 폭탄코드를 실무에 그대로 쓸 수 있는지 잘 모르겠음 

그렇다고 내가 코드 내용을 하나하나 뜯어보면서 공부하는 건  내가 병목이 되어버리는 꼴이라 답이 아닌것 같음. 


생산성 생각하면 어차피 허접인 내가 코드짜는거 포기하고 바이브코딩 느낌으로 굴리는게 맞는거 아닐까 


반면 생초보가 바이브코딩이 가능하냐...고 물으면 솔직히 부정적임. 대충 말한다고 알잘딱으로 코드 뽑아주진 못해서 하나하나 찍어서 말해줘야하고 그래도 에러가 생김. 에러메세지를 넣어주면 클로드가 어떻게든 해결책을 찾긴하는데 삽질이 너무심함. 돈과 인내심을 쏟아부으면 가능하긴 할 것 같은데. 그시간에 그냥 유니티 공부해서 claude 굴리는게 훨씬 효율적일것 같음 


중수이상이 바이브코딩 느낌으로 부려먹으면 최상의 결과가 나올 듯? ㄹㅇ 예전엔 바빠서 못하던 것들을 단시간에 해낼 수 있어서 5~20인 규모 조직에선 생산성 미친듯이 올라갈것 같음 ㄹㅇ 몇일에 하나씩 프로토타입 만드는 조직도 꿀 빨 것 같고. 현업들이 한달에 몇백씩 쏟아붓는다는 이유를 이제야 조금 알 것 같다



아래는 클로드가 뽑아준 Stage 설정용 scriptable object 커스텀 에디터. 3분쯤 걸렸음. 시키지도 않았는데 맨 밑에 그리드 에디터 만든거 만든거보고 깜놀했음

아쉽게도 버튼들은 보기엔 멋있어보이지만 작동안하거나 버그가 있음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ  또 에러 복붙하고 고쳐달라고 징징대면 고쳐주기야하겠지


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cursor도 이런게 가능한지는 테스트 안해봐서 모르겠음. 커서의 IDE통합때문에 코드리뷰가 편해서 큰 장점이라고 생각했는데 커서쓸때는 이런 생각자체를 못했음

CLAUDE는 터미널에서 굴러가니까 코드 리뷰는 엄청 불편한데 대신 사고의 틀이 고정되는걸 방지하는 의도하지 않은 장점이 있을지도? 


claude max 1달 사용끝나면 커서를 다시 써볼 생각임 역체감 들면 claude max가 넘사벽인거고 안들면 그냥 돈지랄인걸로 ㅋ