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[사쿠라이 개발 강의 요약 모음집] - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

[시리즈] [사쿠라이 개발 강의] 게임 디자인 · [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출 · [사쿠라이 개발 강의 요약] 스매시 브라더스에서의 Hit Stop 예시 · [사쿠라이 개발 강의 요약]

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[시리즈] [사쿠라이 개발 강의] 게임 디자인
· [사쿠라이 개발 강의 요약] Hit Stop 일시정지 연출
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  • 게임 재미의 본질을 해설할 때 자주 인용되는 책으로 로제 카유아의 놀이와 인간(1958)이 있다


그 책에서는 놀이에 4가지 요소가 있다고 정의되어 있다




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  • 아곤(Agon) - 경쟁


현대적으로 말하면 스포츠, 대전 게임 등이 여기에 해당한다




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  • 알레아(Alea) - 우연


도박, 랜덤 요소 등을 가리킨다




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  • 미미크리(Mimicry) - 모방


무언가를 흉내 내는 것, 시뮬레이션이나 직업 체험 게임 등이 여기 속한다




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  • 일링크스(Ilinx) - 어지러움


롤러코스터나 초고속 스크롤을 떠올리면 된다




  • 물론 이것으로 게임의 매력을 전부 설명할 수는 없지만 요소별로 분석해 보는 일은 중요하다




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사쿠라이가 말하는 게임의 심리전(아곤)은 단순히 유리함, 불리함이 아니라 필살의 한 수가 승패를 가르는 것이다




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또한 사쿠라이의 게임에는 랜덤을 활용한 시스템이 많이 들어가 있어 우연히 등장한 아이템이 승패를 가르기도 한다




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미미크리, 모방은 게임의 정보량을 늘려준다


딱딱해 보이는 바닥이나 크게 휘두르는 공격 모션, 쿵 하는 소리만으로도 아파 보인다고 느낄 수 있는 것은 현실의 경험이 있기 때문이다




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일링크스는 생리적인 쾌감이다


불확실한 공격이 상대를 시원하게 날려버렸을 때의 기분이라든가 떨어질 때의 공포감 같은 것이 해당된다




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  • 덧붙여서 사쿠라이는 놀이라는 것을 사람이 활력을 얻고 생활해 나가기 위한 훈련 같은 것이라고 생각한다