움직이는 플랫폼은 서버 권한으로 움직이고 플레이어가 플랫폼 트리거 진입 시 서버 rpc -> 클라이언트에서 transform.SetParent(platform,true)를 실행하고 있습니다
플레이어가 플랫폼에 탑승하면 플랫폼의 자식이 되어 플랫폼이 이동하면 내부의 플레이어도 월드 좌표도 같이 움직이고
플랫폼 내부에서 플레이어가 움직이면 플레이어 입력을 플랫폼 기준 로컬로 처리한 뒤 TransformDirection으로 월드 이동을 적용하고 있습니다
클라이언트는 처리가 잘 되는데 호스트는 플랫폼 위에 올라가도 탑승이 안 되네요
보통 넷코드에서 호스트와 클라이언트를 움직이는 플랫폼 위에 어떻게 처리해야 할까요? 부모화 대신 플랫폼의 델타를 플레이어에 더해주는 방식도 해봤는데 지터현상? 제 화면에서 다른 플레이어의 캐릭터가 덜덜 떨리더라구요
캐릭터 컨트롤러를 사용하고 있습니다
[🐣질문] 유니티 넷코드 움직이는 플랫폼 플레이어 처리 방법에 대해 질문이 있습니다
Indie(183.99)
2025-09-01 19:52:00
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나라면 그냥 플랫폼 벨로시티 동기화시키고 작은 지터링은 감수하겠지만 패런팅 하고싶으면 일단 퍼미션 맞게 rpc 브로드캐스트 한거 맞는지 체크해보셈
플레이어는 오너사이드 맞지?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode.gameobjects@2.4/manual/advanced-topics/networkobject-parenting.html
그리고
네트워크 오브젝트는 셋패런트 메서드 따로 있긴함. 클라사이드에만 설정할거면 오브젝트 패런트도 상관 없는데 전용 api가 있음
음 플레이어는 오너사이드가 맞는데 rpc 브로드캐스트 확인도 해 보고 TrySetParent로 교체해 보겠습니다 SetParent 쓰고 있었는데 전용 API가 있는 줄 몰랐네요 감사합니다~