고작 1천개 캐릭터에 물리 엔진을 적용해도 렉이 나는군요.
시연
https://examples-kiwiengine.pages.dev/simple-battle
결국 유니티로 바꾸었다지만, 초기 뱀파이어 서바이버는 Phaser로 도대체 어떻게 구현한 것일까요...
그나저나 https://다음에 k가 오면 글에 첨부가 불가능하네요..
고작 1천개 캐릭터에 물리 엔진을 적용해도 렉이 나는군요.
시연
https://examples-kiwiengine.pages.dev/simple-battle
결국 유니티로 바꾸었다지만, 초기 뱀파이어 서바이버는 Phaser로 도대체 어떻게 구현한 것일까요...
그나저나 https://다음에 k가 오면 글에 첨부가 불가능하네요..
초기뱀서도 렉걸려서 바꾼거임
웹에서 뱀서라이크를 구현하는건 역시 불가능한걸까요?^^;
@제이쓴 불가능하다기 보단 몬스터 수를 줄이는 방향으로 기획을 가져가면 되지 않을까
고?작?
1천개면 고작은 아니지 아무래도 ㅋㅋㅋㅋㅋ
아, 그런가요 ㅋㅋ 제가 기대치가 높았나 봐요...
충돌처리가 성능 진짜 많이 먹드라 그거 끄고 키는게 성능차이 많이나
쿼드트리같은 SPA를 사용해서, 효율적인 탐색해서 충돌처리 하도록했음? 충돌처리는 그냥 속도기반 무브먼트에 separation힘을 적용해주면 되서, 그렇게 비싼 resolve는 아닐텐디..
웹에서 구동할 때 저정도면 비싼거 맞지않음?
웹이랑 상관없이 뭔 resolve를썼는지를 알아야 비싼지 아닌지 알지
그 부분에 대해 질문한게 아니라 댓글에 쓴 방식대로 쿼드트리로 구현했어도 본문처럼 모든 오브젝트에 충돌처리를 적용했다하면 초당 62500번 검사해야 할텐데 웹상에서 이 정도 검사가 비싸지 않은가? 에 대한 질문이었음
웹도 웹나름이라, 웹어셈블리 잘되있는거 쓰면 네이티브랑 차이나도 한 1.5~2배정도만 날걸. 웹환경도 너무 다양해서 솔직히 네가 말하는 정도의 웹환경이면 진짜 최악의 환경을 두고 말해야 할거같은데(비중은 전체 웹클라에 한 10%정도). 그 상황에서는 6만이 부담스러울수도 있겠지만 그냥 똥컴이라 뭘 돌리든 느릴거 같음. 난 문제없다고 봄.
사실 이게 말이 초당 6만이지 프레임당 계산하면 초당 360만번 계산하는거긴 함 그래서 비싸다고 생각한거고 근데 웹에서 구동이 네이티브랑 2배차이 밖에 안나면 이정도까지는 무리없을거 같긴함 그렇게 별로 차이 안나는줄 몰랐네
1000개면 작진않지
가볍게 할거면 box2d 쓰는게 좋음
물리엔진 문제가 맞다고 확신해? 내생각엔 절대 아니거든