데이터 테이블은 보통 누가 짬?
내가 개발자인데 자꾸 나한테 어떻게 인벤토리 시스템 만들지 물어보는데 기획자가 짜서 줘야되는거 아니냐?
대답해줘도 계속 물어서 그냥 내가 필드 다 짜고 데이터 테이블이랑 이넘으로 값 다 넣어서 줬더니 뭐라뭐라하는데 무슨 말하는지 도저히 모르겠음
얘가 기획자 겸 데이터 쪽 정리하는 프로그래머인데 내가 말해줘야된다는데 뭔 소리임?
그래서 걍 기획한대로 하면 된다고 했더니 자꾸 물어봐서 다 짜서 줬는데 또 물어보네?
이해를 못하는건가?
뭐 어쩌라는건지 모르겠음
어떤거 표시될지 알려달라는건가? 일단 만들어봐야 아는거 아닌가? 미리 정의해서 줘 봤자 바뀔텐데? 문제는 기획이 제대로 테이블도 안짰고 지금 나는 일단 게임 자체를 첨부터 만드느라 급한데 뭐하자는 건지 서로 이해가 안되는데 물어볼 곳이 없음
이게 회사마다 케바케라 정답은 없음. 굳이 답을 정하자면 잘하는 사람이 하는게 맞음. 기획자가 하는 곳도 많을거고 프로그래머가 하는 곳도 있음. 근데 아마 잘하는 기획자가 드물거임. 그래서 내가 생각하기엔 프로그래머가 하는게 나음.
인벤토리 시스템의 기능 및 명세는 기획자가, 이를 실현하기 위한 로직 구상 및 구현은 플머가
기능이나 세부적인거를 걔가 그냥 말로 설명해준거라서 그거라도 정리해서 달라니까 내가 어떻게 알려줘야할지 안다고 해서 내가 뭘 알려줘야되냐고 물어보니까 지도 모름 그래서 그냥 임의로 짜서 줬는데 그거 고친다는거 같은데 뭘 고친다는 건지 모르겠음 걔도 프로그래머긴 한데..ㅣ 쩝
질문이 좀 이상한데 데이터 구조 설계는 잘하는 사람이 하는게 맞고… 그 데이터는 사용하고 관리하는건 기획자지.
넌 일단 글부터 똑바로 쓰는 습관을 들여야 할 듯.
"데이터 관리"는 당연히 기획자가 하는게 맞음 데이터 관리를 어떤 식으로 할지는 서로 협의하는게 맞음. 보통은 기획 내용을 프로그래머가 충분히 이해한 후 데이터 구조에 대한 기본안을 제시함. 그러나 짬찬 기획이라면 기획 할 때 이미 데이터 구조에 대한 내용도 고려함.
기획 내용이 없음. 구두로 설명해서 제대로 달라니까 안줌. 근데 나보고 자꾸 인벤토리 시스템을 어캐할지 알아야한다고 해서 예시 레퍼런스 보여주고 이거 대로 할거고 알아서 아이템은 하라고 했음. 근데 정확히 아이템이 무슨 기능할지 어떨때 쓸지를 알아야 한다는 거야 그래서 그냥 기획서에 있는대로 해서 주시라고 했는데 나한테 묻길래 그냥 내가 완전히 임의로 짜서 그냥 데이터 테이블을 만들고 아예 아이템에 연동까지 했음.
그니까 필드 목록이랑 자료형 타입이나 몇개까지 가지고 있을 수 있는지 뭐 간단한거랑 네이밍이랑 스키마 다 만들어서 준거야 근데 뭐가 필요하다는 말임? 아예 만들어서 줬는데? 이미 끝난거고 걔가 뭐 기획을 해서 내가 만든 틀에 추가만 하면 되는데?
기획하는 놈이 어떤 인벤토리 시스템을 게임에 넣을지 고민을 해서 가져와야지 뭔 개소리를 하는 거임 그 양반은?
'아이템'이라는게 뭔지 정의하고 기획하는건 기획자가 해야하는거 아님? 너네 좀 일을 많이 이상하게 하는 듯. 서로가 서로의 말을 이해도 못하는 듯.
너네 둘이 협업해서 게임 개발이 진행을 될지 모르겠다. 가능성 매우 낮아 보이는 듯. 가능한 빠르게 서로 갈길 가는게 나을 듯.
엉 그니까 그냥 내가 다 한건데?
그니까 기획 없이 무작정 내가 그냥 테이블을 짠거임 난 그냥 특정 장르 게임 만들라고 해서 만드는거고 기획 1도 관심 없음. 도대체 뭔소리를 하는지 몰라서 그리고 그냥 그 테이블 형식을 박아버리고 그냥 이제 그 무기 클릭하면 장착되고 다 됨 근데도 뭐가 더 필요하다고 하니까 도대체 뭐가 필요한지 모르겠다는거임 부족한 부분이나 필요한 부분은 테스트해보고 피드백 해서 바꾸면 되는거니까
걔가 프로그래밍도 한대서 끼운건데 결국에 안함
그만둬. 어차피 마상 엔딩이야.
그니까 나는 구현을 하기로 했고 걔는 기획하고 데이터 테이블 넘겨주기로 한거야 근데 데이터 테이블을 내가 뭘 알려줘야 만든다고 계속 뭐라뭐라해서 그냥 아무렇게나 만들어버린거고 ㅋㅋㅋ 게임은 구동됨 존나 웃기네
그래서 지금 아이템 먹으면 hp 100000참 ㅋㅋㅋ
마상은 아니고 그냥 걔 버리고 내가 이제 기획하면 되긴함 한게 없어서 ㅋㅋㅋ
빨리 버려. 대화도 안되는 협업이 무슨 협업인가.
내가 궁금한거는 원래 내가 뭘 해줬어야하나 싶은거임 도대체 이해가 안돼서.. 그리고 이것도 기획자가 못하는거면 앞으로 기획자랑 협업할 필요가 전혀 없을 거 같아서 궁금했음
근데 그 상황을 케어 못하고 아몰랑 막무가내 식으로 하는 본인도 딱히 바람직해 보이진 않고 좋은 태도로 보이진 않음.
그럼 어떻게 설명해야되는건지 좀 궁금해
애초에 '어떤 인벤토리 시스템'을 원하는지 기획자가 들고 오게 했어야 함 '인벤토리 시스템의 정의' 자체를 잘 모르는 상황이라면 이 점에 대해 서로 우선 이해하는 시간을 가졌어야 하지 않을까.
지금은 걍 "아 답답하네 그냥 내맘대로 해버릴테니까 너는 데이터나 넣어" 이런식으로 진행을 한거고.
네 맘대로 하는게 아니라, 기획자가 기획을 할 수 있도록 이야기를 더 했어야 한다는 말임.
@Indie1(125.190) 정의라는게 뭐지? 그냥 아이템 소비가능한건지 한번쓰고 없어지는지 계속 사용가능한지 그런걸로 나누고 총도 다 나누고 그냥 그거 데이터 테이블에 넣는거 뿐이잖아.. 정의가 어떤건지 내가 설명을 못해주겠음 너무 당연한거라서.. 그거를 못짜겠으면 데이터를 못짜는거 아닌가.. 그래서 내가 그냥 암거나 넣어둘테니까 구현되는거보고 그냥 아예 뜯어고쳐보라고 했는데도 뭐라뭐라해서..
@Indie1(125.190) 업무 영역에 대한 구분이 서로 명확하지 않았을 수도 있고.
아니.. 그렇게 접근을 하는게 아니라 "이 게임에 인벤토리는 필요한가?" "인벤토리에서 어떤 아이템을 관리할 거지?" 이런식으로 '기획'을 해야 한다고. 시스템을 만들어 넣고 아이템을 생각하는게 아니라.
@Indie1(125.190) 그건 그런거 같아 나는 그냥 내가 다 연습 겸 만들테니까 기획이랑 데이터만 해서 가져오라고 했는데 그게 내가 게임을 완성해버리는 시간보다 오래 걸릴 줄 몰랐음 기간이 있는거라 미룰 수가 없어서 아 일단 만들테니까 니가 qa처럼 해가지고 싹 수정하면 그냥 그거에 맞춰서 한번 작업을 하겠다 했거든
인벤토리가 필요한 게임이긴해? 내가 보기엔 둘다 기획에 대한 개념이 부족한 듯.
@Indie1(125.190) 아 근데 그건 완전 기획자 역량이잖아?
@Indie1(125.190) 나는 부족해 그리고 무기 가지고 있는게임이라 인벤토리 필요함
기획 역량이 너한테도 부족하고 협업자한테도 부족하면 너네 둘의 협업은 어떤 의미가 있는거야
@Indie1(125.190) 난 그냥 기획자가 알아서 기획해올 줄 알았어 일을 가지는 게 목적이라 시간 정해놓고 포트, 폴리만 뽑는 식이었거든 옛날에 했던대로 아예 기획자가 프레젠테이션하고, 그냥 그거 고대로 만드려고 했지. 어차피 게임 템플릿이 거의 비슷하니까 대부분 구현하고 모듈화 시켜서, 혹시 기획이 조금 변화가 있거나 디자인적으로 추가나 수정해야될게 있다면 그거에 맞춰서 다시 코딩 싹 해버리는 식으로 저번에는 했었거든 앞으로는 니가 말한대로 나도 기획에 대해 생각해보고 기획자도 능력있는 사람으로 선별해서 받아야될 것 같네
그니까 내가 인디게임에 대한 접근을 그냥 뭐 게임 회사처럼 한거네 뭐가 목적인지에 따라서 사람을 만나야겠음
'무기 가지고 있는 게임'이라 인벤토리가 필요하다는건 굉장히 나이브한 생각이고. 네가 생각하는 인벤토리는 뭔데? 디아블로 같은 인벤토리? 합성 가능한 장비들을 모아두는 인벤토리? 개별 uid가 필요한 인벤토리? 각 등급의 진화도만 체크하면 되는 인벤토리? 아무 기획이 없는데 아무 내용 없이 구현을 하는건 아니지.
이야기를 더 해보니 협업자만의 문제는 아님. 게임 하나의 제작을 끌어가기에는 본인의 기획이나 고민의 수준이 너무 부족한 듯.
기획자가 기본적인 데이터구조 기획하면 플머가 그거 보고 테이블 짜주긴함. 리뷰할 때 플머가 이건 이 방식의 구조가 더 좋다 의견 주기도 하고. 결국 데이터 관리는 기획자가 하니까 개발 후 테스트 과정에서 관리 이슈 생길것 같은 부분이나 불편한 부분은 수정 요청해서 최종적으로 완성하는 느낌임. - dc App
댓글 전체적으로 보니 서로 늅같은데 이런걸로도 의견 정리가 안되면 같이 일을 하지말아야지