나는 리삣삐다
지금까지 세개의 리듬 게임을 만들었었다.
(아마 대부분 게임 이름은 모를것이다)
1인 개발만 3연타로 하고 지쳐서 현타가 온 나는 리듬 게임 개발을 접기로 마음먹었었다.
그 이유는
1. 곡을 구하기가 개빡세다
2. 딱히 아이디어가 없었다
3. 패턴 만들기 개빡세다
4. 아트가 안되니 만들기 개빡세다
이렇게 크게 네가지 이유가 있었다
1. 곡을 구하기가 개빡세다
좀 슬펐다
내가 분명 리듬게임을 만들기 시작한건
내가 써보고싶은 곡을 써보고 싶어서였다
근데 곡 사용은 제약이 크고, 그러다보니 수록할수가 없었다.
영리 게임을 만들면서 비용을 지불하지 않는 상황 자체가 스트레스였다
나는 돈은 벌고싶고 곡은 쓰고싶고 어찌보면 욕심이었다.
뭔가 양심상 걸리고, 마음이 무거웠다
처음에는 그래서 개발을 포기했지만, 생각을 바꾸기로 했다.
개발 말고 수익을 포기하기로 했다.
이유는 비영리 게임에 대해서는 악곡 수록 허가가 훨신 널널하게 나오고,
곡 요청할때 마음의 짐도 훨씬 가벼워졌다.
나는 무식하게 메일을 넣기 시작했다.
써보고 싶었던 곡이면 뭐든지.
당연히 안되는 경우가 많았다.
그런데 삭제님의 Altale에 허가가 떨어졌다
이 곡을 내 게임에 넣을수 있다니 그것만으로 새 게임을 만들 이유는 충분했다.
원본은 BMS곡이지만, 난 이곡을 Deemo에서 처음접했다. 거의 5년이상 지난 이야기지만 말이다.
나는 이곡을 쓰고싶었다
하지만 프로젝트를 시작하기엔 아직 문제가 있었다.
2. 딱히 아이디어가 없었다
최근엔 아이디어를 생각해도, 전부 별로라고 생각하고 기각했다.
기각한 아이디어들
슈팅 기반의 아이디어
마법진 교점에 맞춰 치는 아이디어
등등...
있었는데 딱히 괜찮다 싶은게 없었다
그러던 중 한가지가 있긴했는데
프로젝트 초안, 아무 키로나 맞춰서 누르기만 하면 되는 게임.
근데 리즈라인이나 밀듬 같은 기존 게임과 유사성이 컸다
그래서 굳이 싶어서 안했었다.
노트를 색으로 왼손 오른손을 구분하는 방법을 생각해봤지만...
해보니 영 별로였다.
그렇게 시간이 흘러흘러....
어느덧 예전에 생각했던 아이디어 하나가 맞물렸다.
좌우가 별로면 앞뒤는 어떨까?
키보드의 Q행, A행, Z행으로 나눠서 색 구분에 따라 쳐보는 것이었다.
그런데 해보니까 3행은 너무 많았다. 너무 심하게 헷갈렸다.
그래서 앞/뒤 이분으로 생각할수 있도록 하여, Q행(뒤)은 노란색, A행(앞)은 흰색 노트를 처리하는 기획을 생각했다.
결과는...

2025 06 27 19 49 42 646 1
youtu.be
어? 뭐지? 였다
앞뒤가 엄청 헷갈렸다. 손이 안따라갔다.
근데 묘한 가능성을 느꼈다.
그래서 이전에 개발한 리듬 게임을 통해 만든 사람들에게 프로토타입을 주고 설문을 해봤다.
최소 과반 못넘기면 안한다는 생각이었다.
부정적인 의견을 표현하신 분도 계셨지만 어쨌든 과반은 넘겼다 (5/7 정도)
그래서 진행하기로 했다
3. 패턴 만들기 개빡세다
왜 위에 있는 사람들 이름을 안가렸는가?
왜냐하면 지금은 패터너로 소속된 팀원들이기 때문이다.
패턴에 대한 열정이 상상을 초월했다
난 패턴을 짜는게 너무 힘들었는데, 저 사람들은 즐기는 수준을 넘어 미쳐있는 느낌을 받았다.
곡만 정해주면 알아서 패턴을 짜온다. 컨텐츠가 복사가 된다고!
결국 패턴 문제도 그렇게 해결되어버렸다....
4. 아트가 안되니 만들기 개빡세다
처음엔 아트 없이 시작했다.
참 여러 경로로 접선을 시도했다.
전작에서 인연이 있었던 일러스트레이터 분께 제의해보기도 하고,
트위터 DM을 통해 몇분께 제안해보기도 했다.
인갤에 구인글을 올리기도 했고,
X(트위터)에 쓴 글을 보고 참여 의사를 DM이나 댓글로 밝힌 분도 계셨다.
처음 1~2주간 아트가 한명도 없었는데, 어쩌다보니 제법 확보할수 있었다.
비영리가 수익을 포기하는 만큼 그 장점도 살려야 하는데,
하나는 곡 받아오기가 수월하다는 점이고,
다른 하나는 사람이 많아도 괜찮다는 점인 것 같다. (보통 인건비가 제일 크니까)
이런 장점을 최대한 살리는 편이 좋을거라고 생각한다.
수익 분배가 없으니 그냥 다들 즐기는 마음으로 열심히 참여했으면 좋겠다는 개인적인 바램이다
Q. 근데 돈도 안되는데 그걸 왜함?
A.
앞서말한 네개의 문제가 해결됐다.
그렇게 이 게임의 개발이 시작되었다.
지금은 대충 시작한지 2달좀 지나서, 지금은 스팀 페이지 공개까지 왔다.

Glisynth is a rhythm game that uses two types of notes. The Q row on the keyboard is used for yellow notes, while the A row is used for white notes.
store.steampowered.com
리듬 게임 왠만한 플레이 방식은 다 나온거 같아서 이제 뭔가 참신한건 나오기 어려운거 같은데 이정도면 색다르네 츄니즘처럼 전용 컨트롤러도 있으면 좋겠당
겜 진짜 이쁜데 저 로고가 안이뻐서 장점을 다 가리는거같음 스팀링크 클릭하기전까지 비쥬얼 아예 기대안했는데 진짜 잘만들었네
로고라는게 배경 빼고 글자부분만 말하는거지? - dc App
고민많이 한 흔적이 있어 좋은데 생각해보면 그냥 길다란 djmax 아닌가 싶음 파란색건반 -> 노란색건반 결국 특정 타이밍에 어떻게 1. 노트를 보여주나(빠르냐 느리냐 회전이냐 직선이냐... 원이냐 직사각형이냐) 2. 노트를 어떻게 치냐(마우스, 키보드, 누르냐 연타냐) 치는 방법은 결국 한정된거고 결국 노트를 보여주는 방법에서 차별화가 되지 않을까 싶기도하고
전작에는 그런 기능들이 이미 있었고 이번엔 의도적으로 배제했음 그런 기믹적인 요소는 호불호가 심하게 갈리는데다가 개발 공수가 매우 큼 그리고 그렇게 넣어봤자 별로 참신하지도 않음 기믹형 리듬게임도 이제 많아서 - dc App
왜 이렇게 말하냐면 전작에서 이미 해봄 - dc App
@푸불 키마로 제한된 상황에서 입력으로 참신함을 주기 힘들지 않을까 그래서 전용컨트롤러가 따로 있는 리듬게임이 많은걸려나 글을 읽어봐도 리듬게임이 쉬워보이진 않네
낭만 미쳤네ㄷㄷ
사용 가능한 키가 많으니까 폭타 패턴이 재밌을듯 싶네여
근데 그럼 차라리 2d로 노드 떨어지는 대신에 3차원으로 노드 떨어지게 하는게 가시성이 더 좋고 시각적 창의성도 있는거 아닌가?
예컨대 2*8의 직사각형 복셀타일을 두고, 키보드 행에따라 복셀타일이 눌리는거 아얘 노드가 떨어지는거 외에도 리듬 알피지 같은거에 써도 좋을듯
3D로 나누어져서 내려오는 리듬게임은 아르케아 유사성 얘기 나올거임. 무엇보다 그 방식은 필연적으로 노트 속도가 등속도가 아니게 되는데 리딩에서 현격하게 손해를 봐야함. 실제로 3D로 하는걸 생각해보진 않았지만, 굳이 그래야 할 이유는 없다고 생각함. 이미 태고의 달인이라는 색으로 구분하는 리듬게임의 사례도 있어서
@푸불 하긴 뭐 난 리듬겜 전혀 안해서 잘 모르겠네
새로운 노트 형식을 고민하고 있는 것 같아서 전해 줌 난 안 만들 거라서 십 년 묵힌 아이디어 전해 주는 건데 Renaud Hallee의 Sonar라는 2009 년도 작품 있거든? “눈으로 보는 음악”이라는 제목으로 유머 게시판 같은데 많이 올라왔던 건데 이걸 기반으로 리듬 게임 만들어 봐라. 선이 점점 줄어들면서 다 닳는 지점이 터치해야 할 지점이 되는 꼴이야
충분히 쓸 만한 새로운 노트 형식인데도 그 당시 아무도 리겜에 적용할 생각을 안 했고 16 년이 지난 지금껏 아무도 리겜으로 안 만들었다
특징으로는 노트 이동이 linear하게 이루어지지 않고 기하급수적으로 일어남 ease-out transition처럼
vimeo.com/5324878
탄막떨어지는게 +모양별이 아니라 x모양이 더 좋을듯 정확히 어느지점에 어느포인트인지 눈에 더 잘 들어올듯
그 얘기 팀원이랑 해봤었는데 오히려 x축이 겹치는게 보기 편할거라고 반대로 얘기해서 유지함 나중에 여유되면 스킨같은거로 넣을듯(기약없음) - dc App