유니티7에서 나온다고 하던데 그럼 대충 2027년?? 이게 되면 모노비헤이어랑 ECS 세계관이 통합되어서 쉽게 쓸 수 있을듯
우리는 Game와 Entity를 더 밀접하게 통합하여, 에디터 환경에서 ECS의 성능을 활용할 수 있도록 하고, 동시에 제작 워크플로우에서도 ECS의 런타임 성능을 활용할 수 있도록 하고 있습니다.
ECS를 사용하려는 개발자라면, 단순히 System과 Component를 작성한 뒤 그것을 Game에 추가하는 것만으로 게임 코드를 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 개발자는 이미 익숙한 Game 워크플로우를 그대로 사용하면서도, ECS의 효율적인 메모리 할당 이점을 얻을 수 있게 됩니다.
또한, 이 방식은 Game 기반 프로젝트에서 특정 성능 병목 현상을 해결하기 위해 ECS 솔루션을 부분적으로 도입하기 더 쉽게 만들어줍니다. 필요하지 않다면 ECS의 복잡성을 노출하지 않고도, Unity 창작자 모두에게 더 높은 성능을 제공할 수 있게 되죠.
이 통합 과정에는 몇 가지 주요 단계가 있습니다:
1. 프로젝트의 모든 Game에 해당하는 Entity를 연결하여, Game와 ECS 양쪽에서 프로젝트 데이터를 간단히 다룰 수 있도록 할 것입니다.
2. Game와 ECS 간에 가장 중요한 동기화 데이터는 **오브젝트 변환(Transform)**입니다. 따라서 두 시스템의 Transform API와 데이터 구조를 일치시켜 동기화 성능을 향상시키고 있습니다.
3. 이를 통해 씬(scene)과 빌드(build) 워크플로우를 통합하여, 어떤 시스템을 사용하든 간에 프로젝트 데이터를 다루는 경험이 완전히 일관되도록 제공할 것입니다.
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근데 어디 쓸거임
대충 2030년쯤부터 공부하면 된다는 말인거 같은 ㅋㅋㅋㅋ - dc App
전역적이고 보편적인 최적화를 한다는 얘기네 한참멀었농
그렇구만!! 2030년 ㅋㅋㅋ - dc App
ECS가 중요한게 아닌데 유니티는 개발이 쉬운게 핵심이라 쉽게 딸깍 좋은게임 생성을 목표로 해야지 방향이 참 안타까움
그게 이 방향 아님..?