1. 카툰풍으로 셰이더 작업
2. 코 외곽선이 정면에서 봤을 때는 안 보이게 하고, 비스듬히 봤을 때는 볼 앞에 드러나야 하고, 측면에서 보면 전부 드러나야 하는데
프로그램 자체 기능만 단순하게 써서는 구현이 안됨(내 지식 범위 내에선 그렇게 판단함)
3. 코 외곽선 표현을 위해 W모 게임처럼 별도의 오브젝트를 코 부분에 추가하는 방식도 있긴 하지만, 내 경우 기존 외곽선과 자연스럽게 이어지지 않는 문제가 있음
4. 캐릭터의 얼굴이 향하는 방향의 벡터(길이 1)와 카메라가 향하는 방향의 벡터(길이 1)의 내적 값 범위에 따라 코 외곽선을 on/off하는 방법을 생각 중임
5. 아직 명확하게 해결하진 못해서 개고생 중
6. 해결할 때까지 안 잘 것임
화이팅이야
^^b
미봉책으로나마 해결 //
캐릭터 모델링을 복사해서 크기를 살짝 키운 다음에 바깥쪽 안쪽 반전하면 되잖슴
좋은 아이디어 감사합니다
그거 가장 기초적인 외곽선 방식인데 안이쁨. 캐릭터 가장 바깥의 contour 그릴 때나 유효함
그러면 외곽선이 일정하지 않을듯..
두개 썪어보는건 어떰? 일단 얇게 그린다음 외곽쪽으로 한번더 굵게
코와 같이 내부 외곽선 잡는게 가장 어려움. 4번 시도처럼 normal 가지고 그리는게 맞고, 캐릭터 얼굴 메쉬의 노말맵을 일부러 왜곡해서 선을 그리기 쉽게 만드는게 들어야 애니메 느낌으로 외곽선이 잘 잡힐것임.