비교를 위해 먼저 탑뷰 게임을 이야기하면

던전 내부를 디테일하게 표현한다고 했을때 탑뷰는 맵을 옆으로 계속해서 이어붙이기가 힘들어

옆으로 방이 이어진다해도 방마다 개성을 표현하기 어렵고

던전을 1층, 2층, 3층 이렇게 레이어를 나눠서 만들어도 너무 규모가 커지면 미로같고 복잡하기만해


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그래서 던전을 작게 쪼개서 여러군데에 나눠놓고 던전 중간을 넓은 필드맵으로 채우는 게임이 많지

높이에 대한 표현이 힘들기 때문에 결국은 던전도 필드맵도 평면적인 느낌이 있을 수 밖에 없음



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근데 횡스크롤 게임은 장소의 높이가 표현 가능하기 때문에 방마다 개성을 표현하기 쉽고 하나의 맵이 여러 방향에서 연결되는 유기적인 구조도 만들 수 있음

하나로 연결된 거대한 던전을 탐색하는 메트로바니아는 횡스크롤이니까 가능하다고 봐야함



여기서 장소의 높이를 표현하는게 얼마나 중요한지 쉬운 예시를 하나 들자면




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다크소울 1같은 경우는 이 높이에 대한 표현이 완벽하기 때문에 맵 전체가 살아있다는 느낌이 들었다고 생각하고



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다크소울 2 같은 경우는 사막에서 엘리베이터를 타고 올라가니까 용암으로 가득한 성이 나온다거나 바닷가에서 지하 동굴로 내려가니까 숨겨진 항구가 나온다거나

높이에 대한 표현이 엉망이어서 맵 디자인이 개판이었다고 생각함




그래서 결국 내가 왜 이런 얘기를 했냐면

내 게임에서 맵을 쉽게 만들겠다고 인페르낙스 스타일로 아래로 내려가도 지상이고 위로 올라가도 지상인 것처럼 디자인했더니 팀험하는 맛이 다 죽어서 죠졌다는거임

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