비교를 위해 먼저 탑뷰 게임을 이야기하면
던전 내부를 디테일하게 표현한다고 했을때 탑뷰는 맵을 옆으로 계속해서 이어붙이기가 힘들어
옆으로 방이 이어진다해도 방마다 개성을 표현하기 어렵고
던전을 1층, 2층, 3층 이렇게 레이어를 나눠서 만들어도 너무 규모가 커지면 미로같고 복잡하기만해
그래서 던전을 작게 쪼개서 여러군데에 나눠놓고 던전 중간을 넓은 필드맵으로 채우는 게임이 많지
높이에 대한 표현이 힘들기 때문에 결국은 던전도 필드맵도 평면적인 느낌이 있을 수 밖에 없음
근데 횡스크롤 게임은 장소의 높이가 표현 가능하기 때문에 방마다 개성을 표현하기 쉽고 하나의 맵이 여러 방향에서 연결되는 유기적인 구조도 만들 수 있음
하나로 연결된 거대한 던전을 탐색하는 메트로바니아는 횡스크롤이니까 가능하다고 봐야함
여기서 장소의 높이를 표현하는게 얼마나 중요한지 쉬운 예시를 하나 들자면
다크소울 1같은 경우는 이 높이에 대한 표현이 완벽하기 때문에 맵 전체가 살아있다는 느낌이 들었다고 생각하고
다크소울 2 같은 경우는 사막에서 엘리베이터를 타고 올라가니까 용암으로 가득한 성이 나온다거나 바닷가에서 지하 동굴로 내려가니까 숨겨진 항구가 나온다거나
높이에 대한 표현이 엉망이어서 맵 디자인이 개판이었다고 생각함
그래서 결국 내가 왜 이런 얘기를 했냐면
내 게임에서 맵을 쉽게 만들겠다고 인페르낙스 스타일로 아래로 내려가도 지상이고 위로 올라가도 지상인 것처럼 디자인했더니 팀험하는 맛이 다 죽어서 죠졌다는거임
사실 메트로바니아식 맵이라는 게 어느 정도 현실성을 희생할 필요는 있다고 생각하지만 닼소2는 좀 너무한 감이 있지ㅋㅋ
엘레베이터가 무슨 텔레포트냐고 ㅋㅋㅋ
날먹하려다가 그냥 대가리 깨진거임 ㅠㅠ
맵있는 게임을 좋아하긴 하는데 인디겜 쪽에서는 맵을 간소화한게 더 흥행한 게임이 많은 것 같아서 맵을 만들어야되나 말아야 되나 고민중인데 다크소울은 맵에 신경을 많이 쓴 모양이구만.. 리소스 제작에 꽤 시간이 들어가서 고민이 많이됨. 더 재미있게 하는게 아니고 탐색이나 이동이 지루하다면 빼야되나 고민이 되서
완벽하게 못 만들면 포기하는게 편한데 나는 메트로바니아 장르라서 포기할 수도 없음...
뜬금없지만 산소미포함이 재밌는 이유
수직방향으로 연결할 때의 또 다른 장점은 위층 아래층 환경이 급격히 달라져도 그렇게 어색하지 않다는 것
맞음 서클오브더문에서도 시작하자마자 지하로 떨어트려버리는 연출 좋았음
'횡'스크롤 장르인데 맵의 깊이감은 또 높이 축에서 나온다는 게 뭔가 재밌고 그럴싸하네요
그러게 횡스크롤만 보면 옆으로 달려야할 것 같은데 ㅋㅋㅋㅋ
noita도 이런 맵 구성 때문에 더 광활해 보이는 게 있었나봐