2000년도 초중반
당시 피쳐폰으로 출시되는 인디게임은 정말 다 세어보기 힘들정도로 많았음
근데 플랫폼 특성상 홍보하기도 어렵고 시장도 글로벌출시같은건 고려하지도 않아 턱없이 작은데
게임만 계속 찍혀나오니 성공하기 쉽지 않았음
운좋게 인기좀 얻었더라도
게임하나 가격 3000원이 국룰이었어서
투자 대비 수익내기가 굉장히 어려웠을 것임
당시 물가로도 굉장히 싼편이니까
그래서 당시 피쳐폰에서 인디겜 만들던 사람들의 출시 경험담이나, 어떤식으로 개발을 했었는지 개발일지 같은게 정말 궁금해졌는데
그런거 남아있는 자료가 이상할정도로 하나도 안보이네
아무래도 극히 일부 유명한 게임들 제외하면 수많은 인디게임들 대부분이 죄다 영상이나 스샷은커녕 게임 이름도 남기지 못한 채 완전히 로스트미디어화 되어버려서, 이제와서 찾아보기도 힘들고...
당시 젊은 인디 개발자들이면 지금은 40~50대일 가능성이 높은데
다들 어디서 뭐하고 살고 있으려나
미니게임천국 -> 해금할 때 돈 왕왕 가져감 디펜스히어로 -> 업그레이드, 해금마다 돈 왕왕 가져감
가끔씩 가져간다는 의미로 쓴거 맞지?
이미 퀴즈퀴즈, 메이플로 부분 유료화 붐이 떴을 때라 선택적으로 가져가긴 함
그 시절 인터넷 = 누르면 지갑 털리는 버튼
빌드하고 30분 담배피고 오고 > 반복
수익 분배 비율도 개발사가 10%정도밖에 못먹엇다고 알고잇슴... 어케 생존한건지가 의문임...
@Indie2(122.42) 출판쪽은 이해할 수 있는게 책값의 40%정도가 종이 및 인쇄비고 30~40%가 서점 마진이니 작가도 10%정도지만 출판사도 크게 다르지 않음. 작가랑 출판사는 5:5나 3:7정도임. 즉 출판사와 작가만 달려있는게 아니라 출판사+작가+인쇄소+서점 다 합쳐서 비율을 산정하는 거
관점이 다르다고 생각함. 사업과 계약의 관점에서 보면 그게 맞다고 봄. 다만 판 전체의 지속가능성과 발전가능성의 관점에서는 그렇지 않고, 본인쟝은 겜을 좋아하니 후자에 무게를 두는 거라고 보면 될 것 같음. 그런 구조의 수익분배로는 생태계의 발전은 커녕 현상유지도 아슬아슬할 것임 실제로도 그랫고, 글로벌 플랫폼이 들어오고난 후 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장한게 그 증명이라고 생각함. 라고 답글 쓰려고 햇는데 그새 답글들 삭제되엇네 어디갓슴
어릴때 놈 진짜 개많이 했었는데...
근데 인디라고 보기는 좀 그렇긴 하다 얘는 ㅋㅋ
@Ray. 피쳐폰겜인데 이름 얘기하면 다들 아는겜임 = 높은 확률로 인디아님 기억속엔 있는데 검색해도 아무것도 안나옴 = 인디임
그러고보니 피쳐 인디는 진짜 귀하네
@Ray. 출시된 게임수만 따지면 인디게임이 진짜 엄청 많았음. 당시 네이트버튼=데이터 폭탄이라는 인식때문에 사람들이 모바일게임 스토어를 둘러보는 행위 자체를 안했고, 지금의 구글-유튜브같은 접근성 높고 저렴한 광고 플랫폼이 있던것도 아니어서 인디 단계에선 홍보가 거의 불가능했다는게 문제