참고로 나는 언리얼엔진 개발자로 현업에서 뛰었고, 유니티로 인디게임을 개발하고 있으며,
자체엔진을 개발을 병행하며 언젠간 이걸로 게임을 출시하길 바라는 개발자임.
나의 개발경험과 주워들은 업계 역사를 통해 경험을 통해 말해보자면
자체엔진은 게더 이상 게임 개발이 아니게 돼버렸음
1. 1990년대 ~ 2000년대 초반까지만 해도 엔진개발과 게임개발은 떼놓고 이야기 할 수 없었음
당시 기준으로 언리얼2 엔진을 구매하려면 라이센스 비용이 50~60억씩 들었음 사실 50~60억이면 요즘 자본금 기준으로도 그래픽스나 네트워크에 능통한 개발자를 뽑아 자체 엔진을 만들고 말지 할 정도로 큰 돈이었기에 게임을 만든다는 행위는 "직접 엔진을 만든다" 라는게 더 합리적이었던 시절이었던 거임.
게다가 그 당시에는 상용엔진이라는 개념을 넘어서 엔진이라는 개념 자체가 희미했음 50~60억씩 돈들여서 엔진 구매해도 사실 "엔진"이라는걸 주는게 아니라 "언리얼"이라는 게임 프로젝트를 통째로 전달해주는 방식에 훨씬 가까웠었다고 함.
2. 2010년대에 들어서면서 유니티가 출시돼서 상황이 달라짐.
2000년대 중반에 유니티가 출시되고 유니티가 제시한 파격적인 가격정책으로 대박을 치며 국면이 달라지기 시작함. 기존의 언리얼, 소스엔진과는 비교되게 저렴한 가격정책에 엔진을 개발할 역량이 없는 게임사들이 게임을 만들어 대박을 내기 시작함.
게다가 모바일 시대를 거치며 멀티플랫폼에 대응 가능한 유니티 엔진의 장점이 부각되며 국면이 바뀌기 시작함. 라이센스 몇십억씩 주고받던 언리얼도 유니티 따라서 엔진을 무료로 풀고 오픈소스화까지 하며 상용엔진의 단가를 극단적으로 낮아져버림.
3. 자체엔진이 무시받기 시작
원래 게임업계는 기술력이 없거나 수십억씩 돈을 낼 자본금이 없으면 개발할 수 없는 분야였음. 근본적으로 장벽이 있는 분야였는데 상용엔진이 흥행하며 그 기조를 바꾸니 기술력이 있는 회사들은 기술력을 잃고 그러한 기술력을 가진 개발자들은 천대받기 시작함. 수십억씩 돈을 낼 자본금이 있는 개발사들도 차라리 똑같은 돈을 아트리소스나 마케팅에 쏟아붓거나 돈을 쪼개서 게임을 하나 더 개발하는 방식으로 바뀌기 시작함. 그렇다보니 엔진을 만들 수 있는 개발력있는 개발자들은 설 자리를 잃고 천대받기 시작함.
4. 게임개발이라는 것에 대한 달라진 시선
상황이 이렇게 되다보니 엔진 관련 기술을 잘 모르고 그 위에서 게임을 개발만 하는 사람들과 엔진 관련 기술을 보유한 기술자들간의 시선차이가 벌어지게 됨. 엔진관련 기술을 보유한 사람들 입장에선 기술적인 깊이는 하나도 없고 엔진 상부에만 메달려서 엔진 아키텍쳐니 뭐니 하는 탁상공론에 질려하고 단순히 재밌는 게임을 만들고자 하는 사람들 입장에선 왜 굳이 어려운 길, 높은 리스크를 져가면서 게임을 만드는 멍청한 짓을 하는지 이해하지 못하기 시작함.
5. 결론)근데 결국은 저렴하고 리스크가 적은 상용엔진 쓰는게 맞는거 아님?
개인적으로는 "절반정도" 맞는 말이라고 생각함.
내가 오래동안 눈팅해온 결과 현재 갤의 여론이나 아니면 다른 게임개발자 대부분의 여론이 "자체엔진은 뻘짓이다"라는 관점이 더욱 우세한 편임. 근데, 이러한 관점은 기술력과 게임의 재미를 분리해서 본다면 무조건 맞는말임. 순수 기술력이 좋아서 성공할거면 리썰컴퍼니나 할로우나이트같은 게임들은 호연한테 전부 따잇당해야함. 그런데 상용 엔진의 성장과 반도체 성능의 비약적인 성능 상승은 이러한 기술력의 차이를 무의미하게 만들기에 충분했음.
그런데, 딥하게 들어가보면 게임개발에서 기술력이라는 관점을 빼놓고 이야기 하기가 쉽지 않음. 특히나 대기업일수록 더욱 그런 경향성이 강함. 나는 이걸 반도체 업계에 빗대서 이야기하면 이해가 쉽다고 생각함. 미국이 반도체 설계만 중요시하고 공정분야를 아작내놨다가 발등에 불떨어진건 다들 알거임. 내가보기엔 지금 게임업계가 반도체 업계랑 비슷한 상황이라고 봄. 전세계가 반도체 공정에 기술력을 삼성전자랑 TSMC에 의존하고 있는 것처럼 게임업계도 유니티랑 언리얼에 모든 기술력을 의존하고 있음. 사실 아직 반도체만큼은 아니지만 점점 그런 추세가 심해져가고있음. 이러한 기술적 의존성은 대기업일수록 치명적일 수밖에 없음.
그렇기때문에 자체엔진이 가지는 게임성은 몰라도 기술이라는 관점에서 봤을 때 그 중요도는 궤를 달리한다고 생각함. 자체엔진을 사용하는 것 자체는 나쁘지 않음. 그런데 자체엔진에만 의존하는 사용하는 행위는 게임업계 평균적인 기술력에는 큰 장애물이라는거임. 시간이 점점 지나면 상용엔진으로 돈을 버는 회사와 그렇지 못한 회사들 사이의 기술력은 점점 더 벌어질거고 의존적이 될거임. 게임업계에 있어 우리가 상상하는 기술적 혁신은 줄고 기술적인 사다리 걷어차기가 생겨나고 독점이 생겨날 수도 있다는 거지.
6. 추신) 자체엔진으로 만든 게임들 다 망하던데.
그건 그냥 게임을 존나 못만들어서 망한거지 자체엔진이라 망한게 아님. 솔직히 "자체엔진이라서 망했다" 라고 생각하고 싶은 사람들이 가스라이팅 하는거라 생각함.
마인크래프트도 복셀 기반 자체엔진(사실 원본 엔진은 따로 있긴 하지만)을 달고가서 전세계적으로 가장 성공한 게임이 됐음. 심지어 MS에 인수되면서 자체엔진에 레이트레이싱이라는 신기술을 초창기부터 박아넣는 기염을 토해내기도 했음.
락스타의 GTA5/6, 레데리2같은 게임들도 사실 언리얼엔진을 깡으로 써선 만들어낼 수 없는 압도적인 최적화와 비주얼 퀄리티를 만들어냈음. 특히 레데리2는 지금 시점에서도 언리얼으로 만들기 쉽지 않은 퀄리티의 작품을 언리얼엔진5가 출시되기도 전에 박아넣었음.
스타필드가 망하고 사이버펑크 최적화가 개쳐박은건 걔네가 콘텐츠를 박아버렸고 엔진 핵심 개발인력을 해고해버린거 때문인거지 엔진 자체의 문제가 아님.
사실 본인이 직접 엔진 개발해본 사람들은 자체엔진을 만들수만 있다면 그게 최적화하고 버그잡기 훨씬 편하다는걸 모를 수가 없음. 내가 한창 언리얼엔진으로 게임개발할 때 엔진단에서 크래시 터지면 그만큼 막막한게 없었음. 그런데 내가 직접 만들거나 내 옆자리 동료가 만든 엔진이다? 프레임드랍 생기거나 크래시나면 바로 그 자리 찾아가서 물어보고 갈구면 됨. 지가 짠 코드에서 생긴 문제를 지가 해결하지 못하는 개발자가 사실 더 이상한거임.
게임엔진이라는 개념을 최초로 만들어낸걸 흔히 존카맥이라고 말함. 존카맥은 로우레벨의 중요성을 강조하면서 경쟁자들에 기술력이 몇 년만 앞선다면 시장에서의 성공은 쉽다고 말했고 개발자에게 있어 로우레벨은 영혼과도 같은 것이라고 말했음.
자체엔진을 만드는 사람들, 회사들은 대부분 이러한 부분에 집중하는거임. 내가 만든 게임엔진이 모든 부분에서 앞설순 없겠지만 한 가지 특출난 뾰족한 기술적 장점이 있다면 내가 만든 게임이 마크가 되고 젤다 야숨이 되고 있는거고 레데리가 될 수도 있는거임.
그래서 나도 계속해서 자체엔진을 만들고있고 엔진을 만들고자 하는 다른 이가 있다면 응원하고 밀어주고싶음.
절대 쉬운 길은 아니지만 의미가 없는 길이라는 것에 대해서는 반대임.
누군가는 하늘을 나는 꿈을 꿨기에 비행기는 하늘을 날 수 있었던 것처럼 하늘을 나는 꿈을 꾸는 사람들을 응원함.
좋은글이네
동감. Wasm엔진 만드는 사람인데 자체엔진이 그동안 하락세였지만 역설적이게도 다시 수요가 생길거라 보고 있음. 특히 웹
자체엔진 붐은 온다... 사실 그냥 오면 좋겠다...
사람의 열정,정력도 무한이 아니다 인디게임만드는 사람이라면 게임자체만드는거도 벅찰텐데 거기에 자체엔진? 개발을 할수있는 시간 자본 열정도 한정되어있는거야 - dc App
보통 자체엔진 안만들어본 사람들이 벽을 많이 느끼는데 생각보단 할만함./
같은 논리로 1인개발은 왜하나요?
@ㅇㅇ 1인개발을 왜하냐고? 사람한명구하는게 자체앤진만드는거보다 어려우니깐 사람 구하는게 제일 어려운거야 말장난하고있어 - dc App
열심히 썼는데 념글에서 내리다니 너무하노...
수학자는 수에대한 체계를 잡기위해서 기존에 있던개념을 연구하고 증명하고 그 많은 고생끝에 한줌의 혁신을 언짐. 그 과정은 혹독해서 보상이 거의 없음. 과학자는 이미 정립되어 있는 도구(수학 화학 물리학)들을 가지고 발견하고 만들어내고 탐구함. 그 과정을 통해서 보상을 얻을 방법도 무궁무진함. 자체개발은 수학자의 길과 거의 같음. 게임개발자는 과학자에 가깝고 수학자의 보상은 자기만족임. 성공하는 수학자는 그 이론체계 끝에 한가지를 얹는 사람임. 나머지는 교수를 하거나 실용수학을 하는거고. 그와 같이 자체엔진을 하는 사람은 이미 결과가 정해져있음. 엔진수리를 하거나, 엔진을 가르치거나, 진짜 혁신적인 엔진을 만들거나. 그냥 엔지니어임. 낭만은 낭만일뿐
개발자의 말로는 다 비슷함. 보통 개발된 서비스 유지보수하거나, 개발을 가르치거나, 서비스를 대박내거나 셋 중 하나임. 확률의 차이가 있을 뿐
만약 지금 상용게임엔진들이 로열티 50%를 받겠다고 하면.. 그땐 자체엔진을 만드는 사람들에겐 기회일지도. 하지만 그중 뛰어난 사람이 무료엔진을 내면, 끝임. 나머진 다 의미없음. 남는건 로망 뿐
@Indie2(220.86) 어차피 인디게임 개발이 다 로망으로 굴러가는 곳이라. 물론 자체엔진은 월급받으면서 한다고 해도 로망으로 굴러가는 느낌이지만.
만약에 게임개발 경력 10년차가 '엔진' 개발에만 전념하면 몇년 걸림? 언리얼,유니티 비슷한 수준까지 만들어야 됨
게임개발 10년차라도 엔진개발 관련된 지식이 없으면 초짜랑 다를바 없음. 호환이 안됨. 엔진개발 하는 사람들은 유니티, 언리얼이 어떻게 굴러가는지 쉽게 알 수 있지만 상용엔진 위에서만 놀았다면 반대는 안되는 느낌임. 그리고 유니티 언리얼이랑 비슷한 수준은 단정짓기가 쉽지 않은게 에디터, 콘텐츠 레이어, 부가기능 등이 많이 포함돼있어서 단순 측정이 애매함
가령 내가 콘텐츠 레이어를 굳이 C#으로 해야하기때문에 모노를 붙여야하나? 아니면 언리얼처럼 UBT, UHT같은 자체 스마트 레이어를 올려야하나? 그러면 그냥 프로토버퍼 같은거 가져다 붙여도 되는건가? 아니면 깡 C++으로만 작동해도 비슷한 결과물만 낼 수 있으면 같은 수준인가? 그래픽스 기능들은 어떡하지? 유니티처럼 오클루전 컬링을 오픈소스 솔루션으로 시작해도 되나? 아니면 다 자체적으로 만들어야 하나? 물리엔진은? 처음부터 다 만들어야 하나? 유니티 언리얼도 처음에는 하복으로 시작해서 나중가서야 자체 물리로 갈아탔는데? 수학함수들은 다 직접 만들어? 플랫폼대응은 어떡하지? 이렇게 엔진의 기능들이 완전히 1:1로 대응되지 않다보니 단순 숫자로 표현하기 애매함
그럼에도 롤 정도 퀄리티에 최소한의 클라이언트 관련 기능만 만들면 그래픽스에 숙련된 개발자 혼자서 풀타임으로 1~2년 안에 될거같음
@건강체조 언리얼 엔진 소스 한번 보고와
한가지 빼먹은 이야기가 있는 듯 게임 엔진은 유지력이 가장 중요 하다고 봄 특정 게임을 레퍼런스로 만들어 봤자 명맥을 유지하고 다음 게임을 못 만들어 내는게 대부분임 Fox엔진이나 락스타 급 정도 되야 겨우 유지하는 수준임 일본도 그렇고 요즘은 거의 대부분이 언리얼로 갈아탐 즉슨 스튜디오급이 명맥을 유지하기 어렵단 이야기임 발전 속도를 못 따라감
언리얼 1 2 3 4 5 전부 코어의 변경은 거의 없었음 툴 사용 관점에서의 큰 틀도 바뀌지 않음 사실상 25년이상 레거시 시스템을 유지해 온거임 유니티도 출시 이 후 거의 변경점 없이 아직도 유지 중임 이걸 해내야 하는데 언리얼이나 유니티 엔진 소스 보면 알겠지만 일개 스튜디오가 못함 절대로
또 한가지 빼먹은 점은 자체 엔진은 그 엔진 툴로 개발 가능한 TA급 인력이나 아트를 구하기 겁나 힘듬 33원정대도 블루 프린트 없었으면 출시 못 했음