Plaㅈㅇㅁㄴㅇㅁㅈㄴㅇㅈㅁㄴㅇer의 움직임은 MoveInput을 Update에서 호출 (InputManager에서 입력값을 받아옴)
Move는 FixedUpdate에서 호출 (rigidbody의 MovePosition을 사용하기 떄문)
Camera의 경우 LateUpdate에서 Follow Charactor를 호출 (플레이어의 이동 관련 연산이 끝난 후에 카메라의 위치를 이동하기 위해서)
이렇게 사용했었는데 follow를 LateUpdate에서 사용하면 좌우 떨림이 너무 심함. (전후 이동은 괜찮은데, 좌우 이동에는 떨림이 발생)
이때 follow를 Fixed Update로 옮겨보니까 떨림현상이 사라짐.
지피티한테 물어볼때는 LateUpdate를 고집하는데, FixedUpdate를 쓰면 안되는 이유가 있음??
있다면 LateUpdate에서 떨림현상을 없애려면 어떻게 해야함??
Rigidbody에 Interpolate도 걸어봤는데 다 똑같앗음..
그렇게 해서 문제 없으면 fixed update 로 두고 쓰면됨 다만 fixed update 자체가 기본적으로 1초에 50번밖에 안도니까 이 자체만으로도 끊김이 있어보일수있음
카메라가 포지션 따라갈때 보간 먹이는것도 방법중 하나임
카메라 Follow함수안에 Lerp로 보간하고있긴한데, LateUpdate로 떨림잡아보려고 지피티랑 하루종일 씨름하고 유니티 API 다 뒤져보다가 답답해서 이러고잇음 ㅜㅜ
CinemachineCamera라는것을 알아보세요, 어지간한건 그걸로 구현됨
이거도 나중에 써보려고 하긴했는데 지금은 대충 프로토타입 뽑는 단계라서 아예 모르는거 시도하기보단 간단하게 코드로 해보려고 했서요
@글쓴 Indie(1.253) LateUpdate는 프레임(보통 60 ~ 120)마다, FixedUpdate는 물리처리 (보통 초당 50번)주기마다 호출이 돼서 주기가 맞물리지 않아서 끊겨보이는게 대부분임 AI를 너무 맹신하지마셈, 틀린답을 오피셜인듯이 씨부리는 경향이 있어서 주의해야됨
주기차이 있는건 알고있는데 저도 기본적으로 카메라 렌더링을 마지막에 하는게 맞다고 알고있어서 LateUpdate로 했던거고 일단은 Fixed로 바꿔서 급한불은 끄고 나중에 시간날때 시네머신으로 바꿔보려고 합니다..
몰루 시네머신 쓰면 됨
자세한건 모르겠는데 움직이는 로직이 Update랑 FixedUpdate랑 섞여버려서 떨림 생기는거임 이건 니가 한것처럼 카메라 로직을 그에 맞추거나 FixedUpdate를 안쓰거나 이런식으러 해야됨 정안되면 시네머신 써야지