두번째로 구현한 유닛은 서포터 계열 유닛이다.

구현한 유닛은 서포터 계열 유닛이고,

일단은 성기사 같은 느낌으로 만들어져 있으나, 일반적으로 게임에 잘 등장하지 않는 매커니즘을 하나 넣어보았음



[패시브]


 이 유닛은 아군 지원 수단이 매우 강력하고, 쿨타임도 매우 짧은 대신, 새로운 자원이라는 족쇄를 채워놨음

스킬을 사용하는데에 [신앙]이라는 전용 자원을 사용하고, 자체적인 패널티를 통해 신앙을 수급하는 형태임.

또한 쿨타임이 도는 속도에 비해 신앙의 회복량이 적기 때문에, 실질적으로는 스킬을 쿨타임만큼 자주 쓰지는 못함 



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턴 종료시 체력을 잃으며 신앙을 획득하고,


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 스킬 사용 시 신앙을 소모함 딱 두 개 썼는데, 신앙이 300이 날아감. 즉, 6턴과 HP 6을 사용해서 스킬을 두 개 사용한 것,
이마저도 극 후반에서나 볼 수있는 회복 속도고, 그 이전에는 더 느리다.


[Q 스킬]


 Q 스킬의 효과는 단순하다. 그냥 아군 회복기임.


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 유닛 자체가 체력 소모를 지속적으로 하기때문에 힐량을 꽤나 좋게 줌. 다만, 위 힐량은 엔드 스펙에서나 가능한 이야기고, 그 이전에는 힐량이 이 정도로까지 엄청나지는 않다.


[W 스킬]

 유닛 자체가 최대 체력이 반피를 향해서 이동하여, 특유의 불안정함이 있고, 이를 완화해주기 위하여 강력한 유틸을 하나 쥐여주었음.


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 바로 무적이다. 다만, 딱 한 턴 뿐에, 행동력도 모두 소모하고, 신앙도 대폭 소모하고, 5턴동안 이동속도가 감소하는 패널티가 있음. 그나마 스킬 레벨이 높아서 -2이지만, 초반에는 -6이라 사실상 이동을 거의 못하는 수준이기 때문에 잘못 쓰면 다음 턴에 기껏 살아놓고 저승으로 갈 확률이 높다.


[E 스킬]

 E 스킬은 아군 지원을 위한 또 다른 스킬임, 일종의 보호막을 제공하는 스킬으로 거의 항상 사용 가능한 대신, 효율이 후반의 Q스킬보다는 약간 떨어짐. 다만, 최대 체력을 넘어서는 피해에는 훨씬 유리하기에 일장 일단이 있다.


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이런 식으로 유닛이 노란 영역 안에 서있으면, 받는 피해 대신에 [신앙]을 비율로 차감함.


[R 스킬]

 여태까지의 스킬셋은 전부 수비 지원, 아군 생존에 특화되었지만, 사실... "생존 유틸"만 과하다... 유지력은 몰라도, 시간을 끌며 플레이하는 스톨링 방지가 어느정도 되어있는 게임 특성 상, 시간 때문에 죽게 될 확률이 있고, 또한 재미가 좀 부족하다. 그래서 이 유닛은 궁극기로 굉장히 특이한 스킬이 주어짐.


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 바로 스킬셋 변경이다. 사용 시 즉시 모습을 변경하며, 해당 세션에서 영구적으로 유지된다. 이제 변경 이후의 스킬도 보자...

[패시브]


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 자체적으로 체력을 잃고 자원을 얻는 수동적인 플레이 대신, 공격적인 플레이를 통해 자원을 수급하도록 패시브를 변경한다.


[변형 Q]


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 적에게 피해를 입히고, 입힌 피해를 아군에게 분배하는 스킬이다. 일단은 범위가 작기는 하지만, 범위내에 적 2기 이상 들어있으면 회복량이 변형 이전의 Q를 상회하기 때문에, 좀 조정의 여지가 있음.



[변형 W]


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 변형 W는 아군의 체력을 깎고, 무적을 부여하는 스킬이다. 공격력 강한 아군을 최전선에 세워놓고, 적을 해당 턴에 안전하게 타격하는 플레이도 가능하고, 탱커한테 붙여서 한 턴을 확실하게 버티는 용도로도 사용할 수 있는, 다용도의 스킬임.



[변형 E]


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 변형 E는, 아군의 수비적 지원을 포기하고, 공격적 지원을 대폭 강화하는 형태임.

위의 이미지처럼 9~12의 공격력을 가진 유닛이 범위 내에서 공격하니까 27~37이라는 엄청난 수치가 뜬다.


[변형 R]


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 변형 R은 암살 스킬임. 쿨도 짧고, 사거리도 말도 안되지만, 패널티가 진짜 개무겁다. 쓰면 그냥 자원을 초기화 해버림.
엔드스펙이라 체력 : 고통 = 1 : 50의 비율이지만, 초반에는 1 : 90이라는 기적의 교환비를 가지며, 보스는 필요한 자원이 더 늘어난다. 사실상 쓰지 말라고 만들어 놓았지만... 뭐 자원을 낮게 유지하며 적을 처형하거나, 아니면 그냥 스킬 안쓰고 뻐팅기다가 보스 원콤내던가... 어떻게든 활용할 사람은 활용할 스킬이라고 생각하기는 함 ㅋㅋ


아무튼 유닛 두개 같은 하나의 구현이 끝났으니... 이제 장비 시스템을 조금 다듬으려고 한다...