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일단, μ œκ³΅ν•˜λŠ” μŠ€ν…Œμ΄μ§€λŠ” 클리어 ν•œ 것 κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€.


λ‹€μ‹œ STARTλ₯Ό λˆŒλŸ¬λ„ λ™μΌν•œ μŠ€ν…Œμ΄μ§€κ°€ μ§„ν–‰λ˜λ”λΌκ΅¬μš”.


μ–΄λ–€ λŠλ‚Œμ„ μ£Όκ³ μ‹Άμ€μ§€λŠ” μΆ©λΆ„νžˆ λŠκ»΄μ§‘λ‹ˆλ‹€.


μ•„λž˜λŠ” κ²Œμž„μ„ ν•˜λ©΄μ„œ λŠλ‚€ ν”Όλ“œλ°±λ“€μž…λ‹ˆλ‹€.




0. νŠœν† λ¦¬μ–Ό


- 초기 νŠœν† λ¦¬μ–Όμ—μ„œ, ZX에 λŒ€ν•œ λ‚΄μš©μ„ λ§‰νžŒ λ²½ λ•Œλ¬Έμ— 확인 ν•  수 μ—†μ—ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- "적을 λͺ¨λ‘ μ²˜μΉ˜ν•΄μ•Ό ν¬νƒˆμ΄ μ—΄λ¦°λ‹€"λΌλŠ” 문ꡬ λ•Œλ¬Έμ—, μŠ€ν…Œμ΄μ§€ 내에 λͺ¨λ“  적을 μ²˜μΉ˜ν•΄μ•Ό ν•˜λŠ”κ²ƒμœΌλ‘œ μ˜€ν•΄ν–ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- 벽을 타고 였λ₯΄λŠ” λΆ€λΆ„μ—” 경사λ₯Ό μΆ”κ°€ν•˜κ±°λ‚˜, 점프에 λŒ€ν•œ 것을 μ’€ κ°•μ œμ μœΌλ‘œ κ°€μ΄λ“œ ν•΄μ•Ό ν•  κ²ƒμœΌλ‘œ λ³΄μž…λ‹ˆλ‹€.

Β (일반 μŠ€ν…Œμ΄μ§€ μ§„ν–‰ μ‹œ 계속 벽에 λ°•λŠ”λ° μ™œ μ•ˆμ˜¬λΌκ°€μ§€μ§€? ν•˜κ³  μƒκ°ν–ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€)





1. μ‘°μž‘κ°κ³Ό μ—¬λŸ¬κ°€μ§€ 버그듀


- 캐릭터가 곡격을 ν•  λ•Œ 자주 벽에 λΌμž…λ‹ˆλ‹€.

- 벽에 κ·Όμ ‘ν•œ μƒνƒœλ‘œ 곡격을 μ‹œλ„ν•˜λ©΄ 날라차기가 μ•„λ‹ˆλΌ λ©ˆμΆ°μ„œλŠ”λ°, μ‹œμ›μ‹œμ›ν•œ 맛이 μ€‘μš”ν•˜λ‹€λ©΄ λ°”κΎΈλŠ”κ²Œ μ’‹μ•„λ³΄μž…λ‹ˆλ‹€.

- 카트λ₯Ό 타고 이동 ν•  λ•Œ, λΉ λ₯Έ μ†λ„λ‘œ 움직이면 경사λ₯Ό 뚫고 μ§€λ‚˜κ°ˆ λ•Œκ°€ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- λ ˆμΌμ„ νƒˆ λ•Œ, μ§„ν–‰ λ°©ν–₯κ³Ό λ°˜λŒ€λ‘œ 레일의 가속도λ₯Ό λ°›μ•„ μ›€μ§μ΄λŠ” κ²½μš°κ°€ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. (λΉ„μ •μƒμ μœΌλ‘œ λΉ λ₯΄κ²Œ μ›€μ§μž„)

- λ‚™ν•˜ ν•  λ•Œ, 속도가 λΉ„μ •μƒμ μœΌλ‘œ λΉ¨λΌμ§‘λ‹ˆλ‹€.

- 카트의 μ‘°μž‘κ°λ„ κ°œμ„ μ΄ ν•„μš”ν•΄λ³΄μ˜€μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- UIκ°€ μœ„μΉ˜λ₯Ό μ΄λ™ν•˜κ±°λ‚˜ν•˜λŠ” 버그듀도 μžˆμ—ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.




Β 

2. 곡격 κ΄€λ ¨


- 곡격의 ν˜•νƒœμ— 따라 데미지가 λ‹€λ₯΄κ²Œ λ“€μ–΄κ°€λŠ” 것이 잘 λ‚©λ“λ˜μ§€ μ•Šμ•˜μŠ΅λ‹ˆλ‹€. (μŠ€ν…€ν”„ > 날라차기 > 평타=μœ„λ‘œ 곡격으둜 λŠκ»΄μ‘ŒμŠ΅λ‹ˆλ‹€)

- μœ„ 문제둜, μ²˜μŒμ—λŠ” ν‰νƒ€λ‘œλŠ” 적을 μ²˜μΉ˜ν•  수 μ—†λ‚˜? ν•˜λŠ” 생각도 λ“€μ—ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- 곡격의 λ²”μœ„κ°€ λ³΄μ΄λŠ”κ²ƒκ³Ό 달리 더 쒁게 λŠκ»΄μ‘ŒμŠ΅λ‹ˆλ‹€.





3. λͺ©μ μ§€


- μ†Œλ‹‰3 μ΄ν›„λ‘œ 이런 달리기λ₯Ό ν•˜λŠ” μž₯λ₯΄λŠ” 처음인 μ €μ—κ²ŒλŠ” λ‚΄κ°€ μ–΄λ””λ₯Ό ν–₯ν•΄κ°€μ•Όν•˜λŠ”κ°€κ°€ 와닿지 μ•Šμ•˜μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- ν•΄λ‹Ή μž₯λ₯΄μ˜ νŠΉμ§•μ΄λΌλ©΄ 그럴 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- λ˜ν•œ, κ°‘μžκΈ° 카트λ₯Ό μ™œ νƒ€λŠ”μ§€λ„ μ΄ν•΄ν•˜κΈ° μ–΄λ €μ› μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- λ§Œμ•½ μ œκ°€ μΈμ§€ν•˜μ§€ λͺ»ν–ˆμ§€λ§Œ λͺ©μ μ§€λ₯Ό ν‘œμ‹œν•΄ μ£Όκ³  μžˆλ‹€λ©΄, ν‘œμ‹œ 방법을 κ°œμ„ ν•΄μ•Ό ν•  것 κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€.





4. 였브젝트 ꡬ뢄


- 아직 더미 λ¦¬μ†ŒμŠ€ 단계라면 ν•΄λ‹Ή 뢀뢄은 λ„˜μ–΄κ°€μ£Όμ„Έμš”.

- 적과 λ²½, λΆ€μˆ  수 μžˆλŠ” 것 듀은 κ·Έλ£Ή λ‹¨μœ„λ‘œ λ¬Άμ–΄ 색감을 λΉ„μŠ·ν•˜κ²Œ ν†΅μΌν•˜λŠ”κ²Œ μ’‹μ•„λ³΄μž…λ‹ˆλ‹€.

- κ³„μ†ν•΄μ„œ λΉ λ₯΄κ²Œ 움직이고 λ‹€μŒ 행동을 μ¦‰κ°μ μœΌλ‘œ μ •ν•΄μ•Όν•œλ‹€λ©΄, 이 뢀뢄도 μ€‘μš” ν•  것 κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€.




5. 체λ ₯


- κ²Œμž„μ„ ν•˜λ©΄μ„œ 체λ ₯κ³Ό 피버에 λŒ€ν•΄μ„œ μ§κ΄€μ μœΌλ‘œ μ΄ν•΄ν•˜κΈ° μ’€ μ–΄λ €μ› μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

- ν•΄λ‹Ή 뢀뢄은 νŠœν† λ¦¬μ–Όμ„ κ°œμ„ /κ°•ν™”ν•˜λ©΄ 해결될것 κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€.




이런 κ²Œμž„ μž₯λ₯΄λ₯Ό 잘 λͺ¨λ₯΄λŠ” μ‚¬λžŒμ˜ 일차원적인 ν”Όλ“œλ°±μ΄λΌ μƒκ°ν•˜μ‹œκ³ , ν•„μš”ν•˜λ‹€ μƒκ°λ˜λŠ”κ²ƒλ§Œ μ·¨ν•˜μ‹œλ©΄ μ’‹κ² μŠ΅λ‹ˆλ‹€.