본인은 엄청 귀찮음이 심하기 때문에 이 글을 얼마나 쓸지도 모르겠음..


하지만 귀찮은걸 좋아하는게 아니고 바뀌고 싶은데 성향이 이러니ㅠㅠ 마음 먹고 바뀌기 위해 디시에 글을 작성하면서 남기는 용도로 글을 작성할 예정


나이먹으면 사람이 P에서 J로 바뀌는 사람이 많다는 말이 이해가 됨. 10~20대에는 생각 없이 살았다면 살았는데


먹어가니 도태될 거 뻔해서 꾸역꾸역 하게 됨


이런 마음 아는 사람은 알거임 혼자 냅두면 잘 안해서 누군가 지켜보듯이 계속 해줘야 꾸준하게 하는 사람 ㅠㅠ


열심히 적어보겠습니다.





게임은 진짜 어떤 걸 만들지 한참 생각함 출시는 3개 정도 해봤고 20대는 이 3개로 먹고 잘 살았다 했지만 30대를 들어와서 시들해져 다시 재밌는 게임을 만들어 보려고 함.


만들 때 생각 한 것 


일단 수익 내가 부자면 내가 원하는 게임을 만들어서 수익과 상관없는 게임을 만들면 됨. 하지만 그게 아니기 때문에 아무리 재밌어도 BM이 따라주지 않으면 게임을 유지 할 수 없음.



그래서 생각한 방식 여러개


1.퍼즐류 (광고 수익)

2.키우기 류 (키우기 류 BM 패스 등)

3.오토 배틀러 (신규 캐릭터 구매)

4.타워 디펜스 (신규 타워 패스 등)


여러 가지를 생각해봄.

최종적으로 오토 배틀러류와 판타지 결합한 게임


그냥 걍 오토 배틀 게임 맞음..


던전에서 장비를 파밍하고 강화해서 탈출하는 방식

대충 백팩 배틀러류를 보고 여러 가지 게임을 해보면서 색다르게 만들어 볼까 함.


참고한 게임은 각종 RPG와

해본 오토 배틀러 게임을 적절하게 결합한 게임.

- 더 바자르

- 백팩 배틀즈

- 백팩 브롤



진행 방식은 더 바자르와 백팩류를 잘 결합해볼 예정이고 더 추가 할 거임.

더욱이 이 게임을 선택한 이유


바로 리소스 




게임은 꾸준한 업데이트를 해야 함 하지만 결국엔 리소스를 추가로 구매하거나 외주를 맡겨야하는데

기존과 동일한 그래픽느낌으로 추가 구매를 하는 건 매우 어려움, 처음 출시 때 사용한 리소스의 판매자가 꾸준하게 출시하지 않으면 말이 안되긴 때문..

그래서 결국 리소스만 3일 정도 찾아보다가 백팩류로 결정하게 된 거임.



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대충 그런 느낌만 일단 배치함. 당연히 배치나 UI는 바뀔 예정


게임 진행 방식은


1~@ 라운드를 파밍해서 장비를 맞추고

마지막 라운드에 보통 백팩류처럼 유저 데이터를 불러와서 전투를 자동 진행




기존 백팩류와 차이점.

보통 백팩류와 다르게 장비의 위치가 정해져 있음.

무기 투구 물약 등


보통 백팩류나 더바자르는 배치에 따라서 시너지가 바뀌지만

이게임에서는 해당 방법은 채용하지 않음


하지만 정한 캐릭터에 따라서 장비 장착이 바뀜

예로 들어서


주무기와 보조무기 슬릇이 있는데 보통 디아블로를 생각하면됨.


전사류 직업은 한손 무기를 양쪽에 사용 가능

양손 무기는 보조무기 슬릇까지 같이 사용.

등 방식을 채용해서 좋은 조합에 따라 맞출 예정




밸런스는??

솔직히 밸런스 맞추기 어렵다고 생각함 OP는 당연하게 나올거임

그래서 물리,마법 피해를 만들고 아키에이지 방어구 방식을 채용해서 카운터를 만들 예정


예로 들어서 아키에이지는

천 장비에는 마법 피해 저항 증가, 물리 피해 저항감소

가죽은 마법 피해 저항, 원거리 피해증가 등

중갑류는 물리 피해 저항 증가, 마법 피해 저항 감소


그대로는 사용하지 않지만 저항 감소와 저항 증가는 적절하게 채택해서 쓸 예정


채용해서 맞춘 무기와 방어구에 따라 카운터가 생기니 어느정도 OP를 하다보면 카운터를 만나서 질 수 있다고 생각함.

거기에 상대방의 장비를 미리 알려주지 않을 거라 미리 준비해둔 장비로 대처하지 못하게 할 거임. 대처가 가능하다면 너무 심하게 고일 수 있다고 생각하기 때문..



각종 버프와 디버프

여기서 머리 터짐. 당연히 버프(분)와 디버프(컨디션)를 넣을 예정이고

여기서 채택할 건 바로... 길드워2 버프 디버프를 변형해서 채택할 예정.




기존 오토류와 색다른 재미?

위에서 진행 방식은 더 바자르 느낌으로 한다고 했음.

더 바자르는 백팩류와 다르게 각종 이벤트를 진행 후 마지막에 유저 데이터와 전투를 진행


여기서 내가 생각한 방식은 Buriedbornes 처럼 유저에게 몇가지 선택지를 주면서 라운드를 진행하는 방식을 할 거임

자기가 강하다면 더 어렵고 리턴이 강한 길로 나아가면되고 아니라면 적은 리턴을 주는 방식으로 진행하면됨.


이게임은 던전안에서 장비를 파밍해서 탈출하는 게임이니 탐색을 하면 몇 가지 길로 가는 선택지를 주고 파밍하는 게임으로 만들 예정.


상인을 만나면 가진 골드로 장비를 얻거나 강화가 가능하고 리롤해서 다른 장비를 볼 수 있음

몬스터를 만난다면 해당 몬스터에서 재료를 얻어 원하는 부위의 장비를 제작해서 가질 수 있고

약탈(유저랜덤데이터)를 만난다면 해당 유저가 장착한 장비를 랜덤 하게 획득 할 수 있음.


이런 방식으로 여러가지 기믹을 넣어 @회 만큼 승리하면 탈출! 하는 느낌.

결과 보상은 승리 횟수와 성장 시킨 정도를 점수화 해서 경험치를 줄 거임.


랭크 느낌은 더 바자르 따라 갈 듯.

랭크마다 승리가 일정 횟수 미만이면 점수가 감소

이상이면 점수 증가

중간이면 유지 등.


티어가 높을 수록 더 많은 승리를 챙겨서 탈출해야하고 

필요 최소 승리 횟수도 빡빡하게 만들어서 할 예정.



그래서 BM은? 먹고는 살아야지..

더 바자르의 BM은 신규 캐릭터와 스킨 상자.

백팩 브롤의 BM은 역시 신규 캐릭터와 크리스탈,아이템 상자, 패스등이 있음

백팩 브롤이 처음 테스트로 나올 때 그저 그랬는데 이게임 만들고 참고하러 들어가니 상상 이상으로 잘 됐음.


여기서 하지만 망설여 지는 건 백팩브롤을 참고해서 하려니 보통과 다르게 아이템의 레벨을 두고 강화해서 같은 장비라도 장비 레벨 마다 큰 차이를 줬다는 거임. 클래시 로얄 같은느낌으로..

이게 솔직히 좀 아직 생각중 ㅠㅠ 물론 잘 나가고 잘 만든다면 좋은 BM으로 손 색이 없음 강화 자체가 BM이고

유저에게 꾸준하게 주는 보상도 아이템 카드로 주면 되니깐 편해지긴 함.


일단 결정된 BM은

1. 캐릭터

-신규 캐릭터는 전용 장비가 파밍지에 포함.

-게임 진행 시 캐릭터별로 경험치를 얻어 패시브가 강해짐.

-캐릭터 구매시 일정 레벨은 돈으로 구매 때 같이 올라가게 해서 돈으로 레벨을 살 수 있게. (백팩브롤과 비슷)


2.광고

-게임 최종 종료 시 캐릭터 경험치 X2 광고

-생명력(하트) +1 광고

-각종 리롤 광고(신규 선택지 등)


3.광고제거

광고 제거 시 위에 혜택이 유지 (상시로 할 지 기간으로 할지는 만들어 보고 결정예정)

-백팩 브롤은 기간제 광고 제거를 채택 중.



이 게임은 현재는 1인 게임이니 개발과 유지가 가능한 선에서 만들어야 하니 효율이 중요..

장비 레벨 별로 다 수치 정하고 밸런스 짜면 진짜 머리가 쥐 나기 때문에 장비의 레벨은 진짜 큰 고민임.

적당히 공격력 방어력 수치만 늘리면 장 땡 일 수 있지만 보상에서는 진짜 좋은 방식이라 계속 고민해보겠음 ㅠㅠ



진짜 적고보니 글도 난잡하니깐 읽는 천사님들에게 미리 사과함 ㅠㅠ 글을 정말 못씁니다.



그래도 살면서 한 수많은 게임이 기획에 큰 도움이 되네요.

적고보니 걍 다 참고해서 짬뽕한 게임 ㅋㅋ