[ KIGS 전시회 BTR-2025년 트레일러] (5분)


( 흥미로우시다면 Wish (찜하기) 를 부탁드립니다..) 

BattleTitan_RAINBOW Steam Wish_LINK: 



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* 2025년 마지막 개발일지의 변

원래 10월에 개발일지를 올려야했는데, 년말에 많은 일들을 처리해야해서 작성 타이밍을 놓쳤습니다.

12월이 되어 여러가지 일들을 끝냈고, 이제야 내용을 정리해 올리게 됐습니다.

( 2달 분의 내용이 있기에 내용이 조금 길게 되었습니다. )


2025년이 되어서 개발은 4년째를 맞이하였고, 통장의 잔고는 바닥이 났습니다.

개발을 지속하기위해, 파트 타임으로 외주 일을 했기 때문에, 개발 속도는 매우 떨어졌고,

더불어 여러 사건사고들이 발생했기에, 이를 처리하기위해 나서야 했습니다.

개발 속도는 예년의 1/3 정도로 떨어져 버렸습니다.



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9월 이후의 개발 작업.

+ Event 일러스트레이션 & 게임 스프라이트

+ 2 종류의 추가 Player 기체의 아트워크(일러스트, Sprite) & logic

+ Arcade쪽에 투입하기위해 중간 Boss 의 추가 개발 (Drone 타입/ Kaski 타입 )

+ 최종 Stage의 적들 (일반 스테이지의 2배 분량)

+ 게임의 이름 변경 작업, 로고부터 대본 ,TTS 대사 까지 모두 수정하며 고유명사,지명, 명칭 모두 수정

+ Steam 상점과 KIGS & BB2025 행사를 위한 캡슐, 고해상도 아트워크 작업



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+게임의 이름과 설정이 변경되었습니다.

여러 재반사정으로 인해, 게임의 제목과 설정은 변화하게 됐습니다.

1. 타국어로 했을때, 부정적인 뜻이 유추될수 있는 명칭.

2. 그외에 여러가지 문제 (노코멘트).


이런저런 문제가 있다보니,  논의해서 명칭은 바꾸게됩니다. 고유명사, 인물명사, 등등

여러가지를 모두 바꾸게 됩니다. 게임내 이부분을 변경하는데도 상당한 시간과 작업이 들어갑니다.



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최종 스테이지 의 막대한 물량

최종스테이지는 설정상 고공 낙하-> 기지 공간까지 이어지는 대군세를 뚫고 강습하는 테마에

최종 전투이기 때문에 압도적인 물량과 진지함이 필요했습니다.

이를 위해 새로 전투함선의 그래픽을 작업하고 Logic을 짯으며, 배치를 고민했습니다.

원안을 잡다보니 무려 20분 시퀀스의 전투가 되버렸기에 Arcade Stage에서는

중간 중간 많은 부분을 압축하는 작업이 필요했습니다.


최대한 기존 Logic을 사용하려고하다보니 과거에 저지른 "원죄"에 의해 버그가 속출했습니다.

몇개의 unit는 아예 갈아엎고 새로 Logic을 짜는게 나을것 같아서 새로 구성했습니다.

원래 12개 스테이지로 계획된 구성은 사실상 절반으로 축소 되었습니다.


1개 스테이지를 상업적 허들을 넘는 수준까지 제작하는데는 2달 의 제작기간이 소비됐습니다.

팀작업이라면, 20일에서 한달 사이에 제작이 가능 겠지만, 그건 그것대로 문재가 있을듯합니다.

결국 Arcade 구성은 5개 스테이지 + Last Boss 전투 로 집약 되었습니다.



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"10년 후에도 의미를 부여할수있는 작업은 어떤것인가?"


# 싸울 전장을 선점하고,상위호환의 대체품이 되지않고, 출시이후에도 가치가 크게 하락하지 않는 방법은?

Arcade Stage 클리어 에 걸리는 시간은 30~ 35분 정도 입니다. LOL 한판 정도 Play 타임 입니다.

[ 반복 플레이 요소 ]가 없다면 굉장히 소비성 배치 입니다. "로그라이크" 요소도 Player의 피로도를

높이기에 현재 상태에서는 매력적인 구성이라 보기도 어렵습니다.


사실상 Arcade 는 Quick start 적인 배치이며 아케이드 슈팅게임의 [정체성]을 유지하고싶은 구성입니다.

고민하는 부분은 "차별성 이 곧 게임의 재미를 Player 에게 줄수 있는지?"에 대한 고민입니다.


차별성은 필연적으로 디테일의 하락을 가져오며, ( 디테일)을 충분히 따라가지 못하면,

아예 링 위에 설 수 조차 없다고 판단하고 있습니다, 디테일은[ 개발력과 경험과 시간 ] 이 소모됩니다.

[유저경험의 쉐어]를 확보한 Top-Rank 경쟁작들의 디테일을 따라갈수 있을까요?



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# 2개의 전시회 (12. 2.~ 12. 7 )

흥보 보다는 게임의 재미를 검증받고 이와 더불어 25년 개발의 결산을 맞는 기분으로 전시회에

참가 신청을 넣었습니다. 작년에는 탈락 됐기 때문에 그다지 큰 기대는 하지않았지만, 행복하게도

전시회 선정이 되어 2025년의 개발의 평가를 받을 수 있게 되었습니다.


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2025년도 전투거인:천궁 굿즈 , 사실 전시회는 핑계고 , 게임굿즈를 만드는것이 목적이였습니다. (정말?)

전단지/ QR 명함 / 마우스 패드/ 아크릴 스탠드/ X-배너


+ 전시회 준비 작업

2년만에 전시회라, 이전 기록한 전시회 진행 과정을 복기하고 그간 만들어진

ArtWork를 활용한 전시물을 구성해봅니다. 전시회 준비기간은 1달 정도로 매우 촉박 했습니다.

한달내내 판촉물 발주와 수정본 작업, 전시 기자재 준비를 하였습니다.


전시회에 올려질 트레일러 영상은 마감시간 직전까지 작업 하게 됩니다.

새로운 구성의 작업을 하고 싶었지만 시간적으로 불가능, 예전 포맷에서 개발된 파트를

추가해 넣는것으로 마무리됩니다. "트레일러 작업도 시간과 노력이 많이들어가는 힘든 작업입니다."


전시회 시연버전은 전시 전전날까지 치명적인 버그를 잡기위해 시간을 보냅니다.


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[좌측에 "파멸의 오타쿠" 우측에 "이나리" 쟁쟁한 게임 사이에 끼었습니다. ]


<12.2~4 KIGS 인디게임 전시회 (판교, 그라비티 조선 호텔 연회장) >

판교 역 부근과 동대문 DDP 에서 일주일 연속으로 전시회를 가졌습니다.

개중에는 2년내에 런칭에 성공한 팀도 있었고, 솔로 개발이기에 아직 =개발 중인 게임도 있었습니다.

참신함 만으로 승부를 보던 인디 게임 영역보다는 상업적으로도 의미 있는 구성을 요구하는 시장 상황 때문인지,

그래픽을 일신하고, Play를 강화하고, 컨텐츠를 어필하다보니 필연적으로 크던 적든 시간이라는 최소 재화를 소모할수 밖에 없었습니다.



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<12.5~7 비버롹스 전시회 (동대문 DDP) >

그때문에 과거 처럼 새로운 개념의 프로트 타입들이 전시회 선정이나, 지원사업에 성공 하는 것은 어지간히 행운이

따르지않으면 어려운 상황 입니다. 전시 게임 대부분의 게임들이 최소 2년에서 길면 7년까지의 빌드업을 쌓았고,

팀규모가 10배 이상 늘어난 게임도 있었습니다.


일주일간 6시간동안 스탠딩 상태의 전시회였기에 체력적으로 매우 힘든 일정이였습니다.

다행히 과거 때처럼 병원에 입원하지는 않았지만, 회복하기 일주일 정도 걸린것 같습니다.

이번에는 다행히 크게 아픈곳은 없지만 전체적으로 조금씩 한계치가 소모된 느낌일까요?



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* 다년간 전시회에 참가하다보니 반가운 얼굴 들을 뵙게 됩니다. 다들 지방에 있으시기에 1년에 한번 보게 되는듯합니다.)


첫 전시회때부터 얼굴을 뵌 분들을 오래간만에 볼수있어서 좋았습니다. 차기작에 들어가신분들도 계시고

개발작을 빌드업하신 분들도 계십니다. 저도 어서 출시해서 클래스업! 하고 싶네요.




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*[ 전시회 이동중에 이벤트 씬에대한 아이디어 스케치를 합니다. 시간에 쫓기는 촬영 감독 같은 느낌이죠. ]


//#전시회 반성회

전시회의 결과는 긍정/부정의 양면적 결과를 나타냈습니다.


+[긍정적]



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-게임의 Demo 퀄리티는 상업적 허들을 넘었습니다.

설문& 지표 상의 결과에서 이게임이 타켓하는 목표 고객들은 게임의 퀄리티에 대해선 만족하는 단계로 들어섰습니다.

이에따라 고민없이 후반 스테이지 작업과 Boss 의 개선작업에 집중 할수있게되었습니다.

고로 실제 출시 스케줄에 대해서 고민하는 단계로 넘어갑니다.


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-이게임의 핵심유저는 "게임 센터 경험자"와 "로봇 물" 유저 입니다.

"튜터리얼" 없이 게임을 Play 할수있는지? 의 문제는 "가능하다" 였습니다.

리-트라이를 하지 않는 Player & 리-트라이 하는 Player 2가지로 관찰되었습니다.

후자가 이게임의 고객층 입니다. 그리고 후자가 Play 레포트에 80% 정도로 집계 됩니다.


일단 이게임에 호감을 가지고 Game-Pad 를 잡으면, 대상 층의 집중된 Play를 이끌어낼수 있어 보입니다.

이는 제작자로서도 "올바른 길"을 가고있다는 자신감을 주었습니다.


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- Steam Deck & 콘솔 느낌의 PLAY

스팀덱에서의 Game Play 는 상당히 안정화 되었습니다. 다중 Game Pad 인식의 문제는 발견 되었지만,

Play 자체는 매우 안정적이라 안심되었습니다. ( CPU 30% GPU 35% 이하 60 FPS ++ )

요즘 메모리나 GPU 잇슈가 있기에 걱정스러웠습니다. 또한 차후 "콘솔 이식" 의 목표가 있었기에

콘솔 느낌의 PLAY 경험에 집중, 아예 키보드를 배치하지않았는데, 원활한 Play 가 가능했습니다.


-[ 부정적 ]


- 노출과 관심은 주목 받지 못했습니다.

인플루언서나 게임 언론로 부터 별로 주목받지 못했습니다.

캡슐 이미지만 보고 들어오기 때문에, 트랜드나 후킹 적인 내용이 , 유입이 어려워 보입니다.


"올드 스쿨의 장르 는 SNS 노출에 도움이 되지않는다" 는 피드백을 들었습니다.

클라우드 펀딩쪽도 장르적 특성으로 국내보다는 글로벌 킥스타트 쪽을 권장 해 주셨습니다.


다만 해외 유저들과 개발자분들은 "비트서밋에 출전하세요 !" 란 권유와 호감을 표시 해주셨습니다.

( 트랜드& 대중 적인 인지도를 모을수 없기 때문에 "상"에 대한 기대는 하지않게 됩니다.)


-저질채력으로 Ko됨

과거 에도 그랬지만 전시회를 한번 하고나면 회복하는데 짧아도 일주일은 필요했는데, 이번 전시회는

크게 아픈곳이없지만 기력을 회복하고 작업을 집중하는데 몇주가 걸리였습니다.


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# 맺음말

2024년 마지막 개발일지를 보면서. 생각보다 많이 하지못한 것이 많음에 살짝 힘이 빠지는 느낌도 듭니다.

외적으로 보면 스테이지 증축작업과, 각종 boss + 추가 기체 작업 , 일러스트 작업을 진행했는데,

게임의 핵심 내용에 있어서는 크게 변화한 부분을 보여주지 못한 것 같아 "잘못된 길을 가고 있는게 아닌가?"

고민을 하고 있었습니다.


년초에 잡은 계획은 [얼마나 많은 시간이 필요한지 깨닭음]과 함께, 리스트에 있는 작업순서대로

묵묵히 클리어 하는 개발 방향이 될듯합니다. 선택과 집중으로 포기할 부분을 먼저 찾게되는

"근성 없는 상태"에 도달했습니다.


평균 공개되고 출시되는 게임의 수는 예년에 비해 10배가 넘습니다. 그것은 상업적으로 유저들이

원하는 레벨은 나날히 급상승하고 있다는 뜻입니다. 슬슬 인디 업계도 레드오션화 되고 있습니다.

( 특히 이번 인디 GOTY 에서 130억 짜리 게임이 수상하는 것을 보고 급격히 "우울 해지는 느낌이 듭니다..)



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긴글 읽어주셔서 감사합니다.

2026년 에는 뜻하는바, 모두 이루시길 기원합니다.