본론은 맨 아래
저번에 기획 안하고 만들어서 끔찍한 키메라를 내놓은 전과가 있는지라
이번 겜은 기획을 해서 만들고 싶은데 기획이 귀찮은데다 적성에도 안 맞고 어렵다.......
그래도 어떻게든 기획은 해야 된다는 생각이 앞선다
장르는 로그라이크형 라인디펜스고
목표는 라인디펜스 장르의 부활과 라인디펜스의 깊이의 한계에 대한 고찰임(헛소리맞음)
목표가 과하게 크다고 느끼면 정상임..
그래도 냥코 경력은 꽤 됨(고수는아님) 그리고 전쟁시대 불가능모드 클리어해봄
좀 더 구체적으로는 냥코의 지하미궁 컨텐츠를 좀 더 깊이 있는 게임으로 다듬어 만들어보고 싶은 생각인데
본 질문은
1. 1인개발에 기획이 정말 필요한가
2. 기획을 어떻게 시작하고 진행해야 하는가
3. 기획과 프로토타입 제작은 어느정도까지 해야 하는가
부디 조언 주심 감사하겠습니다
괜히 쓸데없는 질문하는 것 같아서 죄송하기도 하네요..
기획에 집중하는 탑다운이냐 프로토타입부터 싸고 보는 바텀업이냐 고점은 전자가 높은데 완성이 어렵고 후자는 실행성이 높지만 참신한 재미를 만들어내기 어려운 듯. 일론머스크가 인터뷰에서 자기는 제품이 완성된 모습을 상상해보고 그 다음에 이용할 수 있는 도구를 찾는다고 했는데 기획도 그런 게 아닌가 싶습니다. 문서 작업이 아니라 완성된 하나의 모습.
이럴 때 저만의 꿀팁은 만들고 싶은 장르와 유사한, 재밌어 보이는 게임을 몰입해서 플레이 해봅니다. 하다보면 고치고 싶거나 내가 더 재밌게 만들 수 있는 부분이 보이고 아니면 아예 다른 메커니즘이 떠올라서 개발 영감을 받기 좋습니다.
같은 생각인 것 같습니다.. 완전 바텀업식으로 개발했던지라 장장 10개월간 몇번을 갈아엎었는지 모르겠습니다 결국은 키메라가 됐고 참신함은 영 부족했죠(조작법은 새롭긴 했지만 겜 자체가) 일단 천천히 게임에 대해 구상하는 시간을 가져봐야겠습니다 충동적인 성격인지라 힘들겠지만 일단은...해봐야겠죠 근데 충동적인데다 완벽주의성향도 적지않아서 참 골때립니다참..
@Indie1(122.153) 뭔가 냥코를 해오면서 생각해본 것들이 있긴 한데 결국 다 까먹은 상태네요 이제라도 노트를 가지고 다니면서 메모를 습관적으로 해볼까 라는 생각이 드네요 좋은 조언 감사드립니다!! 이제 제가 실천만하면되는데...
@Indie1(122.153) 결국은 제 의지력의 문제네요 고쳐지긴 할지 참...
기획이 필요없는 게임을 만들려면 그냥 기존 게임을 그대로 베낄 수밖에 없음
찔린 기분이네요 결국 만든 건 키메라지만 베낀 게임들이었죠..
그냥 기존의 게임에서 내가 재밌었다 싶은 게임을 하나 고르고 플레이어로서 이게 더 있었으면 재미있을 건데 이건 별론데 이 부분만 개선해서 게임을 만들어봐.
모작 식으로 해보라는 말씀이신가요? 그것도 괜찮은 선택지겠군요 생각해보면 본문에 썼듯이 냥코 지하미궁을 다듬어보자가 동기였으니까... 이 방향도 고려해보겠습니다 감사합니다
@글쓴 Indie(211.226) 사실 대부분의 인디 갓겜들이 그런 식으로 나오고 정상적인 개발 방식이야. 소설이나 영화 음악도 모두 같음. 완전히 새로운 건 없어서.
@Indie2(183.100) 그것이 결국 게으른 나와 타협하는 가장 바람직한 길이겠네요.. 댓글들 읽어보며 고민해본 결과 완전한 기획위주 개발은 저에겐 너무 뜬구름이란 걸 깨달았습니다
프로토 타입은 더미를 올려 구동 해서 최소한의 진행이 가능한 것이 좋습니다. 라인 디펜스 이니 가장 최소한으로 느낌을 보려면 공/방 거점 이 양쪽에 있고 공격 거점에서 몇초 마다 방어거점으로 가는 더미를 소환 하고 마우스 클릭을 하던 뭐하던 한번 소환하면 몇초마다 방어 진영 더미를 소환해서 더미 끼리 충돌하면 사라지는 것 까지만 구현 하셔서 내가 여기서 더 진행하면 뭘 만들려고 하시는지 부터 보시고 만든 프로토타입을 시작으로 천천히 만들어 나가시는걸 추천합니다. 근데 한가지 중요한점은 빠르게 프로토 타입을 만든다고 하드코딩 하시고 볼륨에 추가하는 단계에서 그냥 적용 하시면 나중에 만들다가 꼬여서 갈아엎어야 됩니다
사실 저번 게임도 그런 식으로 시작하긴 했어요 근데 아무런 계획도 없이 엔진만 만든 수준이었죠(물론 나중에 추가 리팩토링을 해야 했고..) 그래도 이번엔 대충 계획과 목표가 있긴 하니 좀 낫겠죠 좋은 조언 감사드립니다
기획은 일이 돌아가게 모든 것들을 예상 하고 구상하고 계획 하는 일입니다. 캐릭터 정보나 세계관 정보나 그런 것들이 굳이 문서화 해야되고 남들이 볼 수 있게 만들어져야 되는건 타 파트와의 싱크를 맞추기 위해서 필요한 것이죠. 연상으로만으로 부족하다면 만드려는 게임과 가장 흡사한 게임들을 역기획 하시면서 내가 가져올 것들을 정하고 하면서 조금씩 구체화 되면 바꾸시는게 혼자 작업 하시는데에 피로감이 덜할 겁니다. 건승 하시고 결과물 나오면 올려주세요
@Indie3(221.146) 오호.. 문서화를 굳이 안해도 되는 건지는 몰랐네요 기획에 대해 오해하고 있었나 봅니다 머릿속으로라도 열심히 구상하고서 구현 돌입해봐야겠군요
원래 이쪽계열 업계는 모방하면서 아쉬운부분을 채워넣으며 발전함.... 냥코 지하미궁 같은걸 만들고자 했으면 그걸 하면서 아쉬웠던 부분들을 채워넣거나, 재밌었던 부분만 뽑아서 극대화 시키는 방향으로 하면 좀더 쉬울듯...
도전해보겠습니다 감사합니다
기획이 아니더라도 문서는 필요한게 중간쯤에 내가 뭘하려고 했지?가 무조건 옴