진행자:
그럼, 게임 마케팅 계획의 아주 대략적인 큰 흐름을 짚어주실 수 있을까요?
1.장르 정하기
2.상대적으로 짧은 기간 개발
3.출시 예정 페이지 공개
4.위시리스트 2,000개 달성
5.데모 공개
6.데모 성공
7.위시리스트 10,000개 달성
8.그리고 게임 출시
대략 이런 식인가요?
아니면 중간에 단계가 더 있나요?
크리스:
네, 더 있습니다.
자, 사람들이 마케팅에 대해 항상 틀리는 핵심적인 부분을 짚어드릴게요.
일단 레딧에서 뭘 읽으신다면 거르는게 좋아요
레딧에서 흔히 보는 글이
"틱톡도 올리고, 트위터도 하고, 레딧에도 글을 썼는데
계정 정지를 당하거나 아무도 좋아해 주지 않음
마케팅은 안 통하네. 난 못 하겠다 시발거"
같은 것들입니다.
그런데 여러분, 트위터나 포스팅만 한다고 성공하는 게 아닙니다.
틱톡이나 레딧에 글을 올린다고 성공하는 경우는 드물어요.
마케팅은 여러분이 직접 사용자나 고객을 상대하는 게 아니라,
'2차 효과'를 노리는 겁니다.
바로 '큐레이터'예요.
큐레이터들이 여러분의 게임을 보여주게 만들어야 합니다.
여기 미스터 몽키(진행자)처럼 큰 유튜브 채널을 직접 가질 필요는 없어요.
그건 필수 사항이 아닙니다.
유튜브를 너무 많이 보시는 분들은 구독자 10만 명씩 거느린 크리에이터들을 보며
"저런 게 있어야 게임이 성공하는구나"라고 생각하시는데, 전혀 아닙니다.
팔로워가 전혀 없고 사회적 영향력이 하나도 없는 사람들도 게임을 성공시킵니다.
솔직히 말해서 대부분의 사람은 직접 유튜브 채널을 운영할 필요가 없어요.
미스터 몽키처럼 잘하는 분들이나 하는 거죠.
돈도 없고 팔로워도 없을 때 어떻게 하느냐?
이미 큰 관객을 보유한 사람들에게 연락하는 겁니다.
먼저 장르를 잘 정하고,
정말 멋진 30초짜리 트레일러를 만드세요.
그리고 IGN 같은 곳이나 대형 인플루언서들에게 연락하는 겁니다.
'최고의 트레일러' 등을 검색해서 나오는 사람들에게 전부 연락하세요.
"곧 출시될 신작 게임을 발표합니다.여기 트레일러가 있습니다"라고요.
다른 사람들이 여러분의 게임을 공유하게 만드는 겁니다.
직접 하는 게 아니에요.
이게 사람들이 놓치는 가장 큰 부분입니다.
그게 잘 안될 수도 있습니다.
괜찮습니다.
그럼 이제 데모도 없고 스팀 페이지와 트레일러만 있는 '정체기'에 접어드는데,
이 시기를 최대한 빨리 통과해야 합니다.
플레이테스트를 여세요.
플레이테스트를 열 때도 여러분의 장르를 플레이하는
모든 인플루언서에게 연락해서 플레이테스트 권한을 주며
"방송에서 제 게임을 플레이해 주시겠어요?"라고 물어보세요.
장르가 좋고 게임이 괜찮다면 그들은 방송에서 플레이할 겁니다.
그럼 사람들이 플레이테스트에 유입될 것이고,
여러분은 피드백을 받아 게임을 고치겠죠.
처음엔 항상 엉망일 테니까요.
이 과정을 반복하며 게임을 다듬은 뒤에 데모를 공개하는 겁니다.
데모를 공개하기 전에도 그 인플루언서들에게 다시 연락하세요.
수천 명에게요.
많은 분이 "인플루언서들한테 연락 많이 해봤어요. 한 20명 정도요"라고 하시는데,
20명이 아니라 수천 명에게 연락해야 합니다.
그렇게 연락해서 그들이 여러분의 데모를 반복해서 플레이하고,
운이 좋으면 바이럴이 타면서 수만, 수십만 개의 위시리스트를 얻는 겁니다.
그다음 넥스트 페스트에 나가는 거죠.
아, 넥스트 페스트 전에 다른 페스티벌들도 참여하세요.
제 사이트(HowToMarketAGame.com/festivals)에서 모든 페스티벌 일정을 추적하고 있으니 참고하시고요
그런 페스티벌을 운영하는 사람들은 큰 영향력과 관객을 가진 사람들이니,
그들에게 게임을 보여주고 "제 게임을 소개해 주시겠어요?"라고 제안하는 겁니다.
다시 말하지만, 여러분이 직접 트위터를 하는 게 아니라
페스티벌 조직이나 다른 누군가가 여러분을 위해 홍보하게 만드는 게 비결입니다.
남의 관객을 활용하는 거죠.
여기서 "나도 해봤는데 안 되더라" 하시는 분들이 계실 겁니다.
그게 바로 장르가 중요하고, 그래픽이 좋아야 하며, 재미있어야 하는 이유입니다.
게임이 별로거나 스팀 유저들이 싫어하는 장르라면,
페스티벌 운영자들도 수많은 게임 중에서 여러분의 게임을 골라내지 않고 던져버릴 겁니다.
넥스트 페스트가 끝난 직후에 바로 출시하지는 마세요.
분석 결과, 넥스트 페스트 바로 다음 주에 출시하는 게임이
너무 많아서 경쟁이 치열합니다.
저는 이를 '공백기(The Gap)'라고 부르는데,
넥스트 페스트와 스팀의 큰 세일(여름 세일 등) 사이의 기간을 노리세요.
다들 "넥스트 페스트 때 받은 열기가 식기 전에 출시해야지"라고 생각하는데,
모두가 그 생각을 하기 때문에 실제로는 특별한 열기가 아닙니다.
넥스트 페스트 후 일주일, 한 달, 혹은 세 달 뒤에 출시하는 걸 권장합니다.
그렇게 해서 게임이 잘 되면 좋은 거고,
일일 특가도 노려볼 수 있죠.
만약 성적이 좋지 않다면 최선을 다했으니 한두 번 업데이트해주고 다음 게임으로 넘어가세요.
제가 분석해 보니 출시 첫 달에 리뷰 100개를 채우지 못한 게임 중에
나중에 잘된 케이스는 딱 하나뿐이었습니다.
(벨트매틱)
'벨트매틱(Beltmatic)'이라는 게임 딱 하나였어요.
기분 나쁘게 들으실 수도 있지만 이게 현실입니다.
리뷰 100개를 못 받았다면 그건 판매량과 직결된 문제이니,
미련을 버리고 다음 게임을 만드세요.
첫술에 배부를 순 없습니다.
시간이 걸려요.
작은 게임들을 빠르게 많이 만들어보세요.
행운을 빕니다.
두렵군
20명에서 저격당했다.. 근데 수천명은 어케하는건데 ㅋㅋ
첫달에 리뷰 100개 데체 어캐함 ㄷㄷ
쉽지않다 ㅠㅜㅠ
이형 진짜 최고야 매번 이런 양질의 인터뷰를 핵심만 쏙쏙 골라서 번역해주다니..