확률 요소 없는 턴제 RPG를 생각해봤는데
그런 게 가능한가? 감이 안 잡히네
미연시지 알피지냐?
확률적인 요소를 아예 빼면 재미만 사라지는데 굳이 그럴 이유가 있음?
확률적인걸 무조건 나쁘게 생각하는데 재미를 극대화하는 중요한 요소임
into the breach
근데 확률 요소 꽤 많지 않았나
낮은 확률로 건물 텟카이 쓰잖음
공격이 빗나가야 재밌지
드퀘1도 확률은 있잖슴
수싸움 가능하게 만들어 - dc App
순수피지컬게임
플레이에 정답이 정해진다는 것이 개발자 입장에선 백해무익임 온라인 라이브서비스에서도 이악물고 비버집부수기 괜히 하는게 아닌데
모든행동에 100% 동일한 결과만 나오면 그게 무슨재미가 있을까...
하다 못해 체스나 장기, 바둑같은 것도 선후공 확률이 있음.
RPG가 원래 주사위 굴리는 게임이잖어
셔플도 주사위도 없는 게임이라는건데... 가능한 표현의 최대가 게임북 정도겠네. 글빨에 자신 있으면 상관없는데 플탐 1시간도 뽑기 빡셀듯
전투는 확률요소 없는 퍼즐로 대체하면 되는데 (해법이 하나만 존재하는 소코반, 러시아워, 물옮기기나 체스류 등) 컨텐츠 생산 공수 대비 소비속도가 살살 녹는다거나 금방 지루해진다는거 빼고는 퍼즐만 잘 만들면 문제 없을듯
확률이 없으면 퍼즐도 매번 그때그때 정해진 1가지 패턴만 나온다는건데...
왜 그래야함?
미연시지 알피지냐?
확률적인 요소를 아예 빼면 재미만 사라지는데 굳이 그럴 이유가 있음?
확률적인걸 무조건 나쁘게 생각하는데 재미를 극대화하는 중요한 요소임
into the breach
근데 확률 요소 꽤 많지 않았나
낮은 확률로 건물 텟카이 쓰잖음
공격이 빗나가야 재밌지
드퀘1도 확률은 있잖슴
수싸움 가능하게 만들어 - dc App
순수피지컬게임
플레이에 정답이 정해진다는 것이 개발자 입장에선 백해무익임 온라인 라이브서비스에서도 이악물고 비버집부수기 괜히 하는게 아닌데
모든행동에 100% 동일한 결과만 나오면 그게 무슨재미가 있을까...
하다 못해 체스나 장기, 바둑같은 것도 선후공 확률이 있음.
RPG가 원래 주사위 굴리는 게임이잖어
셔플도 주사위도 없는 게임이라는건데... 가능한 표현의 최대가 게임북 정도겠네. 글빨에 자신 있으면 상관없는데 플탐 1시간도 뽑기 빡셀듯
전투는 확률요소 없는 퍼즐로 대체하면 되는데 (해법이 하나만 존재하는 소코반, 러시아워, 물옮기기나 체스류 등) 컨텐츠 생산 공수 대비 소비속도가 살살 녹는다거나 금방 지루해진다는거 빼고는 퍼즐만 잘 만들면 문제 없을듯
확률이 없으면 퍼즐도 매번 그때그때 정해진 1가지 패턴만 나온다는건데...
왜 그래야함?