질문이 좀 광범위한데
일단 본인은 도트박이임
그런데 최근 취미로 게임제작 해보면서 알게된게
소비자의 높아진 안목을 위해선 픽셀아트를 표방하더라도
3D 모델링이 거의 반필수적이고
그에따라 픽셀필터나 컨버팅 프로그램들이 우수수 쏟아지는데..
(애초에 아트컨셉 자체가 단순한 게임들은 논외)
픽셀아트의 강점중 하나가 저용량에 어떤 툴로도 쉽게 만들수 있다는건데
3D모델링을 써가며 작업량을 늘리는건
아무리 생각해봐도 본말전도라는 생각을 지울수가 없거든?
물론 내 입장에선 픽셀아트 자체에 매력을 느끼기 때문에
알라바스타 던 같은 고퀼리티 픽셀 게임보면
진짜 감격스러울 정도로 마음에 든단말임.
그럼에도 블구하고 그게 일반적인 시장에서도 통용될정도로
픽셀아트가 상업적 매력이 있나? 의문의 들어서 글을 써봄
3d모델링을 써가며 작업량을 늘린다 라기 보다는 보통 그 퀄을 다 픽셀아트로 그리면 작업량이 감당 안되니까 병행한다에 가깝지 감성은 챙겨가고
알바던의 경우도 픽셀 퍼펙트 포기하는 대신 여러 애니메이션들을 자체 엔진 2.5d 스파인으로 구현함
3d모델을 쓰는건 작업량 줄일려고 하는거아냐? 해상도가 높아질수록 애니메이션 들어가면 결국 3d모델쪽이 압승인데
내가 말을 이상하게 썼는데 작업량 자체를 늘린다는게 아니라 애초에 그림판으로도 만들수 있는 스프라이트만 사용한 도트게임이라면 플로피 디스크에도 담을수있는 가벼운게임인데 그걸 3D로 구현해서 사양을 높이면서 까지 구현할정도로 픽셀아트가 매력적인가... 하는 의문임
@ㅇㅇ 픽셀아트를 용량이나 사양때문에 하는게 아니지. 픽셀아트에 심미적 가치를 느끼는 사람이, 그런 소비자들을 위해 하는거지. 애초에 현대 PC의 사양이 - 심지어 못사는 나라의 핸드폰이 만족 시켜야 하는 최소 스펙이더라도 - 3D를 픽셀라이즈한 게임정도는 충분히 감당가능함.
@ㅇㅇ 요즘 상용화된 게임엔진들을 배워보고 다시 고민해보는게 좋을듯 ㅇㅇ; 그 시절대비 가용리소스가 수백, 수천배 늘어났는데 굳이 용량 하나만보고 접근하는건 말이안됨
픽셀 게임하던 사람 다 죽지 않는 이상은 있지
씨오브스타즈처럼 맵에 고저차가 있고, 지형과의 상호작용이 필요한 경우 2D로 하면 지옥의 소팅 문제가 생기는데 3D로 하면 이게 거짓말처럼 해결되니깐 이 경우 3D로 만들 수 밖에 없다고 생각하긴 하는데
3D가 재사용성이 좋아서 장기적으로 보면 이득임 2D는 스킨이나 디자인 바꾸는게 어려운데 3D는 딸깍임
3D를 쓰는건 퀼리티 포기하고 작업량 줄이는 건데... 알라바스타 던 정도 찍을려면 작업량이 감당이 안되니까 3D쓰는거임.. 아무리 잘해놔도 3D특유의 그 느낌이 남아서 픽셀 갬성은 다 죽음..
저용량으로 도트 찾는건 옛날에 게임팩에 넣어서 팔때나 필요한거잖아
지금 도트 쓰는건 공포겜같은데 일부러 저해상도/이상한에셋 쓰듯 분위기 맞추는데 하는거지
1 우선 픽셀아트가 인디게임제작에 있어서 상업적 가치를 가지냐, 시장에 있어서 가치를 가지냐 묻는다면 방구석ㅈ문가인 내가 아니더라도 현업의 유수한 네임드 개발자들이 다 오브콜스할 거임. 제약이 불러오는 미학, 기능적 장점, 3D그래픽의 발전이 시장을 잠식했던 반감기의 역사를 지나서 이제 오히려 여러 스타일들이 방향성에 따라 자유롭게 불러올 수 있다는 점, 고전게임의 향수로 영포티들도 소비하고, 마크/로블록스 등 특유의 플랫폼게임들을 접한 MZ세대도 소비한다는 유니버설함 등등.. 물론 더 깊이있게 제작자의 입장에서 보자면 장르를 선택하고, 플레이어에게 줄 경험을 선택하고, 컨셉을 선택하듯이 비주얼폼도 의도에 맞게 잘 선택해야되겠지
2 픽셀컨버팅을하고 3D를 결합하고, 2.5D 등등 다 앞서말한 의도에 맞는 스타일을 설계해서 차별화하려는게 첫번째고, 예시를 들어준 알라바스타던처럼 핸드픽셀로 고퀄리티를 뽑아낸다면, 인디수준에서는 사실 리소스작업량이 가장 많이 드는 스타일이기 때문에 저런 기술적인 솔루션들을 섞어서 효율을 꾀하는 거임. 그 반대로는 'He Is Coming'처럼 핸드픽셀이지만 매우 저해상도로 레트로하게 뽑아서 재미로 승부볼 수도 있고. 결론은 너가 아는 게임이라면 시장에서 어느정도 상업적 성공을 거뒀다는 거고, 본말전도처럼 보이겠지만 사실 다 의도가 있고 게임제작은 예술활동이면서도 엄연히 기술이기 때문에 프로들이 과정중에 그 작업방식을 선택했다면 그 이유는 있는거임
3 사실 픽셀아트는 에이스프라이트/포토샵 정도 아니면 실무에서 효과적으로 활용하기 힘들고, 요즘은 픽셀리소스 쓰면서 최적화를 엄청 신경쓸 일도 없기 때문에 툴 관련한거나 용량 얘기도 제작 면에서는 중요한 얘기가 아니다. 내가 느끼기에 너의 고민은 높아진 안목의 소비자들이 특수한 기술을 접목시키지 않은 단순한 미학의 픽셀 스타일은 더이상 수요가 없지 않을까? 하면 안되지 않을까? 하는 두려움이 있는 것 같은데 너가 만들고 싶은 게임과, 타겟층이 주로 소비하는 스타일과, 또 너가 실질적으로 해낼 수 있는 역량 등 종합적으로 판단해보고 진행하길 바람. 앞서말한대로 단순픽셀도 시장 매우 크고 소비층 두터움, 물론 글로벌 기준
@Indie6(218.234) 야 너 대단하다. 나도 내가 무슨말을 하고싶은지 몰라서 횡설수설하는데, 3D기술이 첨가되지않은, 에슾에 끄적거린것들이 의미가 있을까, 그리고 그 고민이 새로운 기술을 배우는데 쫄아있는 심리에서 기반했다는걸 한번에 정리해주네. 댓글 고맙다
추천하고싶은건 아트쪽 베이스가 아예 없다면, 에슾 튜토리얼 찾다가 퀄높은거에 끌려서 고해상도이거나 초보자에겐 너무 어렵거나, 제약을 좋게 활용하지 못하는 스타일로 연습하다 성과가 안나기 쉬운데
https://www.derekyu.com/makegames/pixelart.html
여기 내용 참고하고, 유튜버 중엔 Brandon James 같은 스타일 보면서
작고 명료하고 컬러가 살아있고 실활용면에서 뛰어난 느낌부터 감 잡길 바람 1명의 또다른 도트박이로서 응원한다
널린게 픽셀아트게임인데 상업적매력이 있냐? ㅇㅈㄹ 하는거 보면 글쓴 의도가 뻔하네ㅋㅋㅋ
난 솔직히 이글 그닥 좋진 않다. 너가 뭘 생각하고 만들려고 하는진 모르겠는데 너의 머릿속 아이디어의 가치판단을 위해서 그런 식으로 이용 안했으면 좋겠다. 자신이 생각하는게 팔릴 게임인지 아닌지 장사꾼 마인드로 접근 하려면 직접 계산기를 두들겨, 여기서 이런 글 써봤자 좋은 소리 못듣는다.
당장 한국 인디에서 제일 성공한 스컬 산나비 팀파매 이런애들 죄다 도트인데 뭔 미친소리지
넥슨이 미쳐서 상업적 가치가 떨어지는 도트로 데더다를 만들었네 항의하셈
픽셀아트에 성적 흥분을 느껴요
도트쟁이가 픽셀그래픽에 수요가 있냐고 묻는건 당황스러운데
픽셀아트에는 아무런 상업적 가치가 없습니다. 그래서 메이플2는 망하고 메이플1은 살아남은 것이겠지요
그냥 체감적으로 말해보자면 생각보다 정성들여서 만든 아름다운 픽셀은 그것만으로는 어필이 안됨 유일하게 2.5d에 vfx는 3d쓰는 이쪽은 jrpg경험많은 쪽에 어필이 되고 잘하면 저연령층에도 어필이 되지만 그부류만 제외하면 픽셀은 곧 쉽고 빠른제작속도여야 의미가 있다는것임 흔한 심플 손그림에 씹어먹힌다는점
근데 요새 뭐랄까 인싸 게임? 대중적인 게임? 보면서 느끼는건데 도트는 마니악이라고 해야하나 레트로 감성이라고 해야하나… 차세대는 아닌 느낌 PC방 점유율 1위인 도트 게임?이 상상이 안가. 심지어는 점유율 1위인 2D 게임도 상상이 안감. 당장 딱지 게임인 하스스톤도 3D인 마당에…
이 뭔 바보같은질문이냐